Türkiye'de oyun pazarının büyüklüğü uzun zamandır tartışılan konuların başında geliyor. Global pazarda 100 milyar doları geride bırakan oyun sektörü, tüm dünyada olduğu gibi ülkemizde de gelişimini sürdüren pazarlar arasında yer alıyor. işte BTK, hem bu pazarın büyüklüğü hem de oyun sektörünün durumu ile ilgili bir rapor yayınladı. Çocuk ve Bilgi Güvenliği Derneği ile birlikte hazırlanan bu raporun detayları ve ülkemizdeki oyun pazarının değeri hakkındaki bilgiler şu şekilde;
Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenliği Etkinlikleri çerçevesinde 10 Ekim günü (BTK) Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu’nda Çocuk ve Bilgi Güvenliği Derneği ile birlikte düzenlenen Dijital Oyunlar Çalıştayı’nın sonuç raporları yayınlandı.
5 ayrı oturumda Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı, Gençlik ve Spor Bakanlığı, Milli Eğitim Bakanlığı ve sektörden uzmanların koordinasyonu ile gerçekleştirilen çalıştaylarda dijital oyunlar tüm yönleri ile ele alındı.
Dijital Oyunlar Sempozyumu’nda konuşan BTK Başkanı Dr. Ömer Fatih Sayan, “Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu olarak, oyun üreticilerinin yanlarında olacağız, gerekli süreçleri birlikte gerçekleştireceğiz ve yürünmesi gereken yolları da birlikte yürüyeceğiz.” dedi.
“Bir oyun, sadece oyundan ibaret değildir” diyen Sayan sözlerini şöyle sürdürdü: “Dijital oyun pazarı, bu pazardaki kullanıcılar, yazılımcılar, oynandığı platform, kullanılan cihazlar, bu cihazların özellikleri, donanımları, boardları, ekranları, ekran kartları, İşlemcileri, klavyeleri, mouseları, hatta kullanma koltuklarına kadar birçok malzemenin domine edildiği bir alan. Dolayısıyla üretilen her yeni oyunla beraber bütün bu piyasayı etkileyen adeta yeni bir dalga oluşuyor. Bu yüzden diyoruz ki; oyun, sadece oyundan ibaret değildir… Burada başta birçok üreticimiz olmak üzere konunun uzmanı arkadaşları bir araya getirerek değerlendirme yapma şansı bulduk. Sektörümüzün farklı sorunları ve geleceğine dair görüşler dinledik, ümidimizi ve gücümüzü artıran yaklaşımlar duyduk. Bu yorumların hepsi bizim için farklı pencerelerdi. Açılan bu pencerelerin de ışığında şunu net bir şekilde ifade etmek isterim: Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu olarak, oyun üreticilerinin yanlarında olacağız, gerekli süreçleri birlikte gerçekleştireceğiz ve yürünmesi gereken yolları da birlikte yürüyeceğiz.”
Küresel oyun endüstrisinin pazar büyüklüğü 100 milyar doları geçmiş bulunmaktadır. Bu rakam çoğu endüstrinin pazar payından daha yüksek seviyelerdedir. Türkiye’de ise pazarın büyüklüğü yaklaşık 700-750 milyon dolar seviyelerindedir. Düzenlenen çalıştayda hem yerli sektörün pazar hacminin artırılması hem nitelikli oyun sayısının artırılması hem de oyunlardaki olumsuzluklara karşı mücadele ele alınarak dijital oyunlar oldukça geniş kapsamda irdelendi.
Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı koordinasyonunda düzenlenen "Dijital Oyunlar İçin Çocuk ve Aile Rehberliği Çalıştayı" sonuç raporunda dijital oyunların olumlu ve olumsuz tarafları ele alınarak ailelerin çocuklara yönelik uygulayabilecekleri koruma ve rehberlik faaliyetlerine değinildi.
Dijital oyunlarla, yabancı dil öğreniminden strateji geliştirmeye; teknolojik bilgi ve becerinin artmasından hızlı karar almaya kadar birçok hususta çocuk ve gençlere olumlu yönde katkı yapılabileceği raporda vurgulanmıştır. Bununla birlikte teknolojide yaşanan dönüşüm sanal gerçeklik ve yapay zeka gibi yenilikçi teknolojileri ortaya çıkarırken bu teknolojilerin dijital oyunlara da yansıması olduğu belirtilmiştir. Teknolojik ilerlemelerin birçok yönden dijital dönüşüme katkısı olmakla birlikte dijital oyunlar özelinde başta çocuk ve gençlerin göz, kas ve iskelet sistemi üzerinde nasıl sonuçlar doğurduğuna ilişkin çalışmaların yetersizliğinden bahsedilmiştir. Bununla birlikte dijital oyun bağımlılığı asosyalleşme, kişilik bozuklukları, gibi fiziksel ve psikolojik sağlık sorunlarına da neden olabildiğine vurgu yapılmıştır. Yine bu olumsuz yönlere ilişkin bulgular olsa da çalışmalar yetersizdir denmiştir. Özellikle sağlık alanında çalışan bilim insanlarının, dijital teknolojilerin insanlar üzerindeki etkilerini konu alan araştırmalarını yoğunlaştırmalarının önemine dikkat çekilmiştir. Bunun yanı sıra zaman israfı ve argo kullanımının oluştuğu belirlenmiştir.
Türkiye’de dijital oyunların özellikle yaş aralığına göre değerlendirme ve sınıflandırmasını yapabilecek uzmanlaşmış bir birim ya da konuya ilişkin oluşturulmuş bir mevzuat bulunmamaktadır. Sadece dijital oyunları derecelendiren yurtdışı kurumlar vardır. Bu yüzden, Türkiye’nin bu kurumlara entegrasyonu sağlanmalı ya da derecelendirme sistemleri, aile yapımız dikkate alınarak kullanılmalıdır. Hatta Türkiye’de derecelendirme yapacak bir kuruluşun kurularak veya bu konuda bir STK’nın desteklenerek uluslararası normlar çerçevesinde derecelendirmenin yapılması ve bu kuruluşun dijital oyunlar ile ilgili her türlü yardım ve bilinçlendirme çalışması yapması gerektiği açıklanmıştır. Ayrıca, kaliteli ve eğitsel içeriklere sahip Türk toplum yapısı ile uyumlu ve çocukların sağlıklı gelişimini destekleyen oyun tasarımlarının artırılması ve desteklenmesi ve bu konuda uzmanlık sağlayacak üniversiteler arası merkezlerin oluşturulmasının desteklenmesi gerekliliği belirtilmiştir.
Milli Eğitim Bakanlığı koordinasyonunda düzenlenen "Eğitimde Dijital Oyunlar Çalıştayı" sonuç raporunda dijital oyunların eğitimde kullanılmasına yönelik tespitler dünyadan ve ülkemizden örneklerle tartışılmış ve dijital oyunların eğitimde kullanımına yönelik öneriler getirilmiştir.
Raporda, oyun geliştiren sektör ve eğitim sistemi bileşenleri arasında işbirliğinin yetersiz ve nitelikli oyun sayısının az olması ele alınmıştır. Daha çok ticari amaçlı, eğlenceye yönelik dijital oyunların piyasada yer aldığı değerlendirilmiştir. Piyasadaki oyunları eğlenceli kılan en büyük faktörün iletişim ve etkileşim olduğu belirtilmiştir. Öğrenciler arası takım çalışması ve grup iletişimini destekleyecek bir oyun ise hali hazırda yoktur. Dijital oyunların müfredatta kullanılması, öğretmen ve öğrenci tarafından ders kapsamında oyun geliştirilmesi yönünde yeterli planlama ve teşvikin olmadığı ifade edilmiştir. Öğretmenlerin teknoloji ve oyunlar konusunda ise bilgi birikimlerinin oldukça az olduğuna ve hayat boyu öğrenme kapsamında da çalışmaların yetersizliğine değinilmiştir.
Fatih projesi ile pek çok okula gerekli donanım sağlandığına vurgu yapılmıştır. Yüksek performans gerektiren 3B oyunlar, AR ve VR (Arttırılmış Gerçeklik ve Sanal Gerçeklik) gibi çağdaş teknolojiler için yeni güncellemelerin gerekeceğine değinilmiştir. Tasarım üretme, oyun geliştirme, kod yazma, BİT okuryazarlığı, dijital vatandaşlık becerileri, işbirlikçi çalışma, bilgisayımsal (computational) ve algoritmik düşünme becerilerini arttırmak, yabancı dil gramer - kelime haznesi - aksan ve iletişim becerilerinin gelişmesi, fiziksel harekete yönelik oyunlarla kondisyonun artmasına yönelik çalışmalara ihtiyaç duyulduğu belirtilmiştir. Dijital oyunların geliştirilmesi, koordine edilmesi ve müfredata yerleştirilmesi ile içerik üretilmesi konusunda sektör, kamu kurumları ve STK’ların birlikte çalışması gerekliliğine yer verilmiştir. Müfredata dijital oyunların yerleştirilmesi ile ilgili öneriler ise raporda ayrıca yer almaktadır.
Çocukların aileleri ve öğretmenleri ile birlikte oyun oynamalarının güvenlikleri için önemli olduğu ve yetişkinlerin çocukların oynadıkları oyunları deneyimlemelerinin teşvik edilmesi gerektiği ifade edilmiştir. Konuyla ilgili yasak ve şifrelemelerden ziyade bilincin artırılması gerektiği belirtilmiştir. Bilinçli ve güvenli teknoloji okuryazarlığı dersinin müfredata gerektiğine ve üniversitelerde de oyun tasarımına yönelik programların artırılması gerektiğine dikkat çekilmiştir.
Gençlik ve Spor Bakanlığı koordinasyonunda düzenlenen "Dijital Dünyada e-Spor Çalıştayı" sonuç raporunda, e-spor konusunda ülkemizde bir örgütlenme ve regülasyon eksikliğinin bulunduğu net bir biçimde ortaya konmuştur. Ülkemiz e-spor dünyasında yeterli eğitime sahip personel sayısının az olduğu, müsabakaların yapılabileceği tesislerin yeterince bulunmadığı tespit edilmiş ve bu ihtiyacın giderilmesi noktasında adımlar atılması gerekliliği vurgulanmıştır.
Elektronik sporun geniş kitlelerin gerek oyuncu gerekse izleyici olarak ilgi duyduğu, önemli bir pazar alanına sahip ve takım oyunu şeklinde turnuvaların düzenlendiği bir etkinlik olduğu belirtilerek gelecekte olimpiyatlarda yer alabileceğine vurgu yapılmıştır. Ayrıca, e-spor federasyonu kurularak sporcu yetiştirilmesi ve oyuncuların desteklenmesi; hakem, koç, danışman gibi sektör paydaşlarının desteklenerek yarışma ve turnuvaların düzenlenmesi, tarafsız rekabetin sağlanması ve tekelleşmenin önüne geçilmesi için uygun sistemin geliştirilmesi önerisi ortaya atılmıştır.
Dördüncü ve beşinci çalıştay ise Dijital oyun sektörü temsilcileri tarafından gerçekleştirilmiştir. Oyun sektöründeki firmaların oldukça fazla miktarda nitelikli işgücüne ihtiyacı olduğuna vurgu yapılmıştır. Sadece yazılım tarafı değil birçok alanda örneğin tasarım, grafiker, ses tasarımcısı vb. kaynaklara ihtiyaç duyulduğu ifade edilmiştir. Bu yüzden üniversitelerde oyun tasarımı bölümlerinin artırılması gerektiği belirtilmiştir.
Teknoloji hızla ilerliyor. Oyunlar bu teknolojik gelişimin içerisinde çoğalarak yer alacaktır. Oyunlaştırma ile oyun sektörü, hayatımızın her alanında olacaktır. Bu yüzden, oyunlarda oluşan negatif algının değiştirilmesi ve nitelikli insan kaynağı sıkıntısının çözümlenmesi gerektiği ifade edilmiştir. Gerek kitle iletişim araçları gerek ebeveynlerin eğitilerek bu algının değiştirilebileceği üzerinde durulmuştur. Ayrıca kamu kurum ve kuruluşlarının iş birliği ile eğitim müfredatına kodlama ve tasarım derslerinin entegrasyonu da gündeme gelmiştir.
"Elbet birgün!" -Cio
Hayatında 3 satır yazı okumamış adamlarda üşenip okumadan yargıda bulunmuşlar.
Özeti bu