Özellikle yedinci jenerasyon konsol neslinde başlayan ve hala devam eden video oyun dünyasında yaşanan değişim, günümüz oyun anlayışını baştan aşağıya kadar farklı bir hale getirdi. Hala tam olarak gelecek için punduna getirilmeyen video oyun sektörü, eskiye nazaran şu anda genel anlamda kimliksiz bir pozisyonda duruyor. Köklü üreticilerin bile zaman zaman ellemekten korktuğu ve gündem neyse ona göre oyun geliştirdikleri günümüzde, bu sebepten dolayı yapım süreci yılları aşan oyunları bile günler içerisinde tüketir hale geldik. Hali hazırda oyun geliştirme maliyetinin eskiye göre üç/dört kart artması, bu hızlı tüketimin odak noktası olduğu dünyada, geliştiricileri de zor duruma soktu.
Ancak YouTube’u bir kenara bırakırsak, kesinlikle bu mecraların en ilgincinin Twitch olduğunu söylemek hiç güç değil. Seyircileriyle interaktif bir şekilde oyun oynayan yayıncılar, bazen kendi rızası dışında seyirciler ne istiyorsa onu oynayıp, gündemden düşmemek için çabalıyorlar. Kendi içerisinde bir kültür oluşturan Twitch, bana sorarsanız bunu tamamen Chat kısmına borçlu.
Takipçisi olmayan için fazlasıyla yabancı bir kültür olan Twitch Chat’i, zaman zaman takip edenlerini adeta bağımlısı haline getirebiliyor. Örnek olarak bir CS:GO yayıncısının chat ekranına tekrar tekrar VAC yazan izleyicilerin veya bir LoL yayıncısına gelen NA Flash yorumlarının ne anlama geldiğini biliyorsanız, Twitch Chat kültürünün ne demek olduğunu biliyorsunuzdur. Twitch’in sunduğu bu etkileşimden dolayı, yayıncılar ve izleyiciler arasında daha daha sağlam bir bağ oluşuyor.
Ancak burada bu bağların ne kadar kuvvetli olduğundan veya öneminden değil, oyun dünyasına olan etkisine dikkatleri çekmek istiyorum. Daha çok rekabetçi oyunların oynandığı Twitch’te, çoğunlukla yayıncıların ilgi çekmek için gereğinden fazla kendi karakteri dışına çıktığına şahit olmuşsunuzdur. Bu durum, sosyal anlamda beceri sahibi olamamış ya da küçük yaşta olan insanların takip ettiği yayıncılarda ortaya çıkınca, ister istemez yayıncıya körü körüne bağlı izleyiciyi de etkiliyor.
Nasıl Hollywood veya MTV yıldızları insanların günlük hayatta giydiklerine az da olsa yön verebiliyorsa, yayıncılar da takipçilerinin rekabetçi oyunlarda nasıl davranmaları gerektiğine zaman zaman yön verebiliyor. Bu sebepten dolayı yayıncıların takipçileri kötü huylar edindiğinde, maalesef bu rekabetçi oyunların kitlesine de yansıyor. Tabi ki bu durum oyunların sahip olduğu tüm kitleler için geçerli değil. Bahsettiğimiz bu kitle, belki de rekabetçi oyunları sevenlerin çok az bir yüzdesini oluşturuyordur. Ancak yayını çok yapılan oyunların, kitlelerini ele aldığımızda bu duruma sıkça rastlandığını görebilirsiniz. Yani bir oyunun kitlesinin kötü olmasını, oyunun sahip olduğu oyuncu sayısına endeksleyemeyiz. Keza World of Warcraft’ı ele aldığımızda oyunu dünyanın en çok oynanan çevrimiçi oyunları arasına sokarsak, aynı zamanda kitlesinin en temiz olduğu oyun olduğunu da söyleyebiliriz.
Fakat aynı şekilde işin Overwatch tarafına baktığımızda, oyunun World of Warcraft’tan daha çok yayınının yapıldığını ve Twitch platformunda daha popüler olduğunu görüyoruz. İki oyunun kitlesini karşılaştırdığımızda ise Overwatch’un daha çekilmez ve internet tabiri ile toksik bir kitleye sahip olduğuyla karşılaşıyoruz. Diğer bir yandan oyunun oynaması ücretsiz olması veya 60 dolara satılması da bu durumu pek fazla etkilemiyor.
Sona geldiğimizde her bir oyuncuyu karşımıza alıp tek tek konuşamayacağımız için, yayıncıların bu duruma el atması gerekiyor. Eğer yayıncılar, ilgili oyunu oynarken takipçilerine örnek olacak davranışlarda bulunursa, popüler rekabetçi oyunların kitlesi de zamanla az da olsa düzelecektir.