Windows 10 ile hayatımıza giren, gerçekten büyük işler başaran ve bazı konsol oyuncularının PC oyuncuları ile kavgaya tutuşmasına bile sebep veren o güzel DirectX sürümünün en son hali DirectX 12 Ultimate duyuruldu. Konsol düzeyinde verim vaat eden ve bunu gerçekten başardı diyebildiğimiz DirectX 12, Ultimate sürümü ile pek çok yeniliği beraberinde getiriyor.
Geliştiricilere cesur, sürükleyici oyun deneyimleri oluşturmak için ihtiyaç duydukları araçları sağlamak amacıyla 1995 yılından beri Microsoft tarafından geliştirilen DirectX, DX12 Ultimate ile Xbox ve Windows 10'un grafik teknolojisinin zirveyi görmesini sağlamak için geliyor.
AMD ve NVIDIA'nin iş birliği ile yoğun geri bildirimler sonucunda geliştirilen DirectX 12 Ultimate var olan çoğu şeyi daha iyi hale getirmiş. DirectX Raytracing, Variable Rate Shading, Mesh Shaders ve Sampler Feedback özellikleri ile yeni sürüm oyun dünyasını değiştirecek.
DirectX 12 Ultimate hem PC'ler hem de konsollar için aynı ortak grafik API ve grafik mimarisini kullanarak oyun geliştirilmesine izin verecek ve geliştiricilerin hayatlarını kolaylaştıracak. Oyuncular DX12 Ultimate logolu bir donamı ya da Xbox Series X'i satın aldıkları zaman tüm yeni nesil grafik teknolojilerinin desteklendiğini garanti altına alacaklar. DX12 Ultimate, Nvidia ve AMD ekran kartları için oyunların optimize edilmesini kolaylaştıracak. AMD ekran kartlarının zaten DirectX 12 ile ne kadar uyumlu olduğunu biliyoruz. Nvidia'da bu sefer geri kalmamış ve tüm gerekli desteği vermiş gibi duruyor. Yeni teknolojiler Nvidia'nın Turing, AMD'nin ise RDNA 2 mimarileri tarafından desteklenecekler.
DirectX 12 Ultimate için bir oyun geliştirildiği zaman bu oyunlar eski DirectX sürümlerinde de sıkıntı yaşamadan çalışabilecekler. Bu sayede teknolojiler daha hızlı desteklenecek.
DirectX Raytracing (DXR), film endüstrisinde kullanılan gelişmiş ve gerçeğe çok yakın fizik tabanlı ışın izleme teknolojisini oyunlara getiriyor. Teknoloji öylesine iyi bir çıkış yaptı ki, sadece Raytracing teknolojisi eklenen oyunlar bile sanki yeni bir oyunmuş gibi değişiklik gösterdi. Teknoloji, gerçek yaşam fizik hesaplamaları ile ışığın hareketlerini hesaplamakta. DXR 1.1 ise geliştirici geri bildirimleri ile geliştirilen bir güncelleme. Bu sürümle beraber Üç yeni özellik sunuluyor.
Artık GPU üzerindeki gölgelendiriciler, CPU ile sıkıntıya girmeden Raytracing işlemlerini yapabilecekler. Diğer yandan ekrana yeni bir cisim girdiğinde ışığın onunla girdiği etkileşimler daha kolay hesaplanabilecek. Including compute shaders ve pixel shaders gibi artık herhangi bir gölgelendirici aşamasında kullanılabiliyor. Bu kısımları olabildiğince kısa geçmeye çalışıyorum çünkü arkada tarafta dönen işler bir hayli karışık. Fakat Microsoft oyuncuların şunu bilmesini istiyor. Geliştiriciler Raytracing konusunda ne yaparsa yapsın artık oyun deneyimleri çok daha harika olacak. AMD'nin Microsoft DirectX Raytracing için yayınladığı demo videosunu aşağıdaki oynatıcıdan izleyebilirsiniz.
Variable Rate Shading (VRS) geliştiricilerin oyundaki resimleri yani karelerin belli noktalarının seçmeli olarak daha az ya da daha fazla işlenmesine buna bağlı olarak da kalitenin değişmesine izin veren bir teknoloji. Maliyeti düşük. Desteklenen oyun ve donanımlar ile çalışan bu teknoloji sayesinde genelde daha sabit FPS değerleri ya da daha yüksek FPS değerlerinin alınması amaçlanıyor. Özellikle yerine göre pek çok farklı kullanım amacı da olabiliyor. Daha fazla bilgi için Variable Rate Shading (VRS) adına daha önce yazdığım detaylı makaleye bakabilirsiniz.
Burada da bir hile söz konusu, Sampler Feedback, Variable Rate Shading ile bazı yönlerden benzerlik gösteriyor. Amaçlan daha kısa yükleme süreleri, daha iyi görsel efektler ve daha yüksek FPS değerleri. Bu özellik genel olarak yüksek çözünürlükte oyunların getirdiği yükü optimize etmek için yapılmış diyebiliriz. Bu özellik çok yeni çıkan ve henüz hakkında çok az detay olan bir yenilik. Burada yapılan geri bildirimler otomatik olarak gerçekleştiriliyor. Grafik motorunun hangi dokuların işlenip işlenmediği konusundaki bilgisizliği gideriliyor. Bu sayede grafik motoru daha doğru kararlar alıyor ve VRAM kullanımı azaltılıyor. VRAM kullanımı düştüğü için de yüksek çözünürlükte rahatlama elde ediliyor.
Mesh Shaders, geometrik cisimlerin işlenmesi ile alakalı. Ekranda çok fazla nesne olduğu zaman işlemci kaynaklı darboğazın önüne geçilmesi bir yandan umut edilirken diğer yandan ekranda çok fazla cisim olması sağlanıyor. Bunun FPS üzerindeki etkisi en aza indirilerek bizlerin deneyimleye bilmesine izin veriliyor. Bu sayede daha detaylı dünyalar oluşturulabiliyor. Verilerin nasıl işlendiği ve yönlendirildiği konusundaki esneklikleri sayesinde geliştiricilere yüksek derecede rahatlık vaat ediliyor. Nvidia tarafından Mesh Shaders için paylaşılan demoyu aşağıdaki oynatıcıdan izleyebilirsiniz.
İsim konusunda DirectX 12 Ultimate seçilmesi 12.1 ya da 12.2 gibi isimlerden çok daha iyi bir seçim olmuş. Konsol ve PC arasındaki optimizasyon sorunlarının da büyük oranda önüne geçileceği kesin gibi. İlerleyen zamanlarda daha fazla konsol oyunun PC'ye çıkacağını göreceğimizden emin olabilirsiniz. Microsoft'un bencilik yapmayarak oyunlarını hem konsola hem de PC'ye çıkarması ve iki platformu da ayırmadan %100 desteklemesi benim takdirimi kazandı. Xbox Series X piyasa çıktığı zaman aynı dönemde pek çok grafik kartı da DirectX 12 Ultimate'i destekliyor olacak. Microsoft, her iki platformda da desteklenen DirectX 12 Ultimate'in daha hızlı benimseneceğini düşünüyor. Nvidia'nın DirectX 12 Ultimate için yayınladığı videoyu aşağıdaki oynatıcıdan izleyebilirsiniz. Lütfen yorum yazmayı unutmayın.
Xbox Series X SSD'sinin yarattığı farklar için örnekler paylaşıldı.
daha dogrusu xbox x e bariz yansıyacak.