1/2

Cemre Özkurt - Beat the Game Röportajı!

Merlinin Kazanı 16.03.2016 - 13:25
Aynı zamanda Karate Kamil'in oyunu da yolda!
Merlin'in Kazanı: Uzun süredir film, oyun ve animasyon sektöründe çalışıyorsunuz ve bu işte gerçekten haklı bir ününüz var. Ama elbette bilmeyenler için kendinizden kısaca bahsedebilir misiniz?

Cemre Özkurt: Sanat ve çizim ile tanışmam çok erken oldu, ilk sanat eserlerimi evimizin mutfak duvarlarına yapmışım, sonra duvarları kurtarmak icin annem bana çizim defteri almış.

O gün bu gündür hem kağıda hem de monitöre çiziyorum, küçüklüğüm Amiga'da mouse ile animasyonlar yaparak gecti, 12 yaşımda Hurriyet gazetesinin hafta sonu karitatür okuluna gittim, o zamanlarda deli gibi çizim yaptım. "Bir işe 6000 saat verirsen kesinlikle olur" diye bir laf varya, herhalde o saatleri ben 15 yasima gelmeden önce doldurmuşumdur.

Daha sonra 2000'li yılların sonlarında yaptığım Karate Kamil çizgifilm serisi ile tanınmaya başladım. Genç yaşta karikatür dergilerinde çalıştığım için espri anlayışım ve çizim tarzım o yönde ilerliyordu. Daha sonra Mimar Sinan Üniversitesi ve Amerika'ya göç etmem çizgi dilimi biraz değiştirdi.

2001 yılında Amerika'da karakter tasarımı ağırlıklı olarak Disney, Blur, EA, Telltale, Activision Blizzard da 15 yıl kadar çalıştım, Oscar adayı çizgifilm Gopher Broke'un karakterlerini yaptım. Spiderman 2, Sonic, Warhammer, Sims 3, Skylanders gibi satış rekorları kıran oyunlarda karakter modelledim.

Son 2 senedir de San Francisco'daki stüdyom ve dostlarimla beraber macera ve muzik yapımını birleştiren müthiş oyun Beat the Game'i geliştiriyoruz.

Cemre Özkurt - Beat the Game Röportajı!
MK: Aslında biz sizi oyun sektöründe değil daha çok sinema sektöründe görmeyi bekliyorduk ki uzun süre sinema sektöründe de çalıştınız. Beat the Game fikrinin ortaya çıkmasında EA Games çatısı altında uzun süre çalışmanızın etkisi var diyebilir miyiz?

C.Ö: Kesinlikle etkisi oldu, aslında filmden çok oyunu tercih ediyordum, ancak 2000'li yıllar oyun yapımı için kötü yıllardı, Playstation ve PC'lerin grafik kalitesi berbat durumdaydı, o kalitede iş yapmak istemedim. EA'e girdigimde Xbox 360 ve PS3 grafik kalitesi çok daha iyi bir düzeye gelmişti. O yüzden oyuna geçmek beni memnun etti.

MK: Hazır Beat the Game'den bahsetmişken; Worm Studios'u kurmaya nasıl karar verdiniz?

C.Ö: Büyük stüdyolarda çalışmak çok guzel bir hayal, ama hayal studyoya girdikten bir kaç yıl sonra fıs diye sönüyor. Sürekli tekrara gidiyorsunuz, bir model bitiyor diğerine geçiyorsunuz. Yaptığınız bir iş sonucunda, yaptığınız modellere mal "asset" deniyor, bu mallrı en iyi ve en kısa sürede yapanlar ise devam ediyorlar. Ancak gördüğüm kadarı ile bu sektör çok fazla gelecek vaat etmiyor, çalışma saatlerı kısalıyor, istenenler git gide fazlalaşıyor. Özellikle outsource şirketleri rekabeti arttırıyor. Ancak rekabet kalite değil, malların çokluğu olmaya başlayınca sanatçı kalitesi düşmeye başlıyor, memur zihniyeti oluşmaya başlıyor.

Sürekli şikayet edip, çözüm aramamak yerine, çözüm üretmenin çok daha iyi olduğunu düşünüyorum. Worm Animation'da işte bu noktada ortaya çıktı. Önce Zbrush ile karakter modelleme dersleri vermeye başladım, o sayede yetenekli sanatçılarla tanıştım, onlarla beraber bir demo yapmaya basladık, demo çok güzel olunca biz de demoya devam edip çalışmayı bitmiş bir oyuna dönüştürdük.
MK: Beat the Game'in sürreal bir macera olduğu çok açık. Point-Click Adventure türünün günümüzde bir canlanmaya ihtiyacı var ve Beat the Game gerçekten bir potansiyel vaat ediyor. Ama oyunda ciddi bir müzikal yön var. Müziğin Beat the Game'in mekaniklerindeki yerini açıklayabilir misiniz?

C.Ö:
Oyun bir Point-Click adventure ama aynı anda Joystick ile de oynanabiliyor. Koltuğa yaslanıp  gamepad'le oynamayı seviyorsanız öyle bir şansınız da var, canınız isterse mouse'a dönebiliyoruz.
Oyun içinde amaç ses bulmak ve toplamak, ses topladıkça hikaye de ilerliyor. Sesleri bazen direkt kayıt edebiliyoruz ya da karakterimiz Mistik objeleri birleştirip yapabiliyor. Mesela boş bir su deposuna bir kristal atıyor, sonra çıkan ses ile Kick Drum yapıyor.

Bulduğumuz her ses bir müziğin parçası oluyor, 8 ayrı ses kanalı birleşince bir müzik oluşum. Oyun sonunda topladığımız 3 ayrı müziğin 24 ayrı sesini miksel ile birleştirip  bir şov hazırlıyoruz. Şovda başarılı olursak, oyunu bitirip sonraki bölüme doğru yola çıkıyoruz.

Sürreal sözü bizim oyunu cok iyi yansıtıyor, ancak sürreal adı altında çok kötü çalışmalar var çünkü sürreal ucu açık bir akım. Beat the Game sürreal temalar içeren ama aslında ayakları yere sağlam basan bir oyun. "Alice Harikalar Diyarida" ki gibi mantıklı bir tarafı da var. Oyunun müzikal açıdan tam bir Underground Techno ama tekno da aynı sürreal gibi ucu açık bir müzik turu. Tekno adı altında berbat muzikleri de mevcut.

Cemre Özkurt - Beat the Game Röportajı!
Ben tekno ve sürreal resim ile senelerce ilgilenmedim, bu ilgisizliğim Salvador Dali'nin hayattayken kendi yaptığı  müzesini görüp, Ricardo Villalobos'u canlı dinleyene kadar sürdü. Daha sonra teknodaki minimalist pozitif ve derin yaklaşım beni etkiledi, aynı hissi sürreal resimlerden de aldım. Bu iki türün güzel bir uyum yaratacağını düşünüp oyunu bu yönde geliştirmeye başladım.

Sürreal düşünce aslında zaman, mekan, gece, gündüz, büyük, küçük yada var olan her şeyin  aslında çevresindekilerle var olduğunu direkt anlatan bir akım. İnsanı önce yanıltıyor sonra yanıldığın için aslında ne gördüğünü derin düşünmeye başlıyorsun.

Oyunumuzun ilk bölümü gece gündüz döngüsünü işliyor. İstediğimizde geceyi gündüz, gündüzü gece yapabiliyoruz, bu da oyunu etkiliyor. Herşey yolunda giderse ilerleyen bölümlerde mekan ve zaman, büyüklük küçüklük, paralel evren ve farklı boyutlar gibi konulara da girmeyi düşünüyorum.