Rockstar Games’in eski geliştiricilerinden Cameron Williams, geçtiğimiz günlerde GDC’de (Oyun Geliştiricileri Konferansı) yaptığı konuşmada, açık dünya oyunlarının büyüklüğünün oyuncular üzerinde nasıl “tercih yorgunluğu” yarattığını anlattı. Williams, şu anda Dan Houser’ın kurduğu Absurd Ventures stüdyosunda çalışıyor, ancak geçmişte GTA 6 ve Red Dead Online projelerinde yer aldı. Konuşmasında, açık dünya oyunlarının giderek daha büyük ve karmaşık hale geldiğini, bu durumun oyuncuların ne yapacağını seçmekte zorlanmasına yol açtığını belirtti.
Williams, konuşmasında açık dünya oyunlarının büyüklüğünün oyuncular için nasıl bir yük haline geldiğine dikkat çekti. “Oyuncular artık keşfetmiyor,” diyen Williams, oyunların devasa haritaları ve birbirinden uzak görev noktalarının, oyuncuların motivasyonunu düşürdüğünü ve bu durumun oyun deneyimini olumsuz etkilediğini ifade etti.
Williams ayrıca, oyuncuların sık sık “Bir sonraki görev ne kadar uzak? Bunun bana getirisi ne olacak?” gibi sorular sorduğunu belirtti. Bu tür soruların özellikle hızlı bir şekilde hikayeyi tamamlamak isteyen ve yan görevlerle vakit kaybetmek istemeyen oyuncular için büyük bir sorun yarattığını söyledi.
Williams, Absurd Ventures’daki ekiplerinin bu tür sorunlardan kaçınmayı hedeflediğini açıkladı. Geliştirilen oyunlarda, oyuncuların haritada kaybolmadan ve sürekli bir hedef aramadan keyif alabilecekleri bir tasarım anlayışı benimseniyor. Williams, açık dünya oyunlarının, oyuncuların daha özgür olduğu bir alan yaratmayı amaçladığını ancak bu özgürlüğün bazen oyuncuların ne yapacaklarını bilememesine neden olduğunu vurguladı.
Cameron Williams, devasa açık dünyaların, özellikle canlı hizmet oyunları ve ücretsiz oyunların yükselişiyle birlikte, oyuncuların zamanını ve dikkatini çekmekte zorlandığını belirtti. Bu durumun, geliştiricilerin oyunlarını daha ilgi çekici ve erişilebilir hale getirmesi gerektiğini gösterdiğini söyledi. Williams’ın açıklamaları, açık dünya oyunlarının gelecekte nasıl değişebileceğine dair önemli ipuçları sunarken, bu türdeki oyunların oyuncular üzerindeki etkisinin daha fazla tartışılacağını gösteriyor.