Bethesda'nın ev sahipliği yaptığı sunumun ardından, DOOM: The Dark Ages'in yaratıcıları Marty Stratton (Baş Yapımcı) ve Hugo Martin (Oyun Direktörü) ile yuvarlak masa bir röportaj gerçekleştirdik.
DOOM her zaman bilimkurgu ile ilgili olmuştur. Neden ortaçağ ortamına geçildi?
Hugo Martin: Bunu en başından beri yapmak istiyorduk. Bir seriyi yeniden başlattığınızda, genellikle yapmak istediğiniz şey ilginç bir dünya yaratmak ve bu dünyaya bir tarih vermektir. Ardından, ilginç bir geçmişi olan kahramanlara sahip olmak istersiniz ve yeterince şanslıysanız ve hayranlar yaptığınız şeyden memnunsa, IP'nin daha fazla yinelemesini yaparsınız ve bu geçmişin bir kısmını keşfedecek kadar şanslı olursunuz. Biz de bunu yapabildik. Bu, Slayer'ın geçmişinin tam anlamıyla hayata geçirilmesidir ve bize bunu yapma şansı verdikleri için hayranlarımıza teşekkür ediyoruz.
Zorluk kaydırıcılarını ve neden bunları kullanmaya karar verdiğinizi anlatabilir misiniz?
Marty Stratton: Elbette. Bunun birden fazla nedeni vardı. Önemli olan, oyunu kolaylaştırmak veya zorlaştırmak için yukarı veya aşağı gidebilmeniz. Çok sayıda seçenek var ve bu aynı zamanda erişilebilirliği de artırıyor. Uzun süreli hayranların oyunu hızlandırmasına ve bu saçma üst düzey deneyimleri yaratmasına olanak tanıyor, ancak aynı zamanda örneğin motor güçlükleri olan başkaları için erişilebilirliği de artırıyor.
DOOM: The Dark Ages herhangi bir çok oyunculu mod içerecek mi?
Marty Stratton: Olmayacak. Sadece senaryo modu var ve buna en başından karar vermiştik. Mech ve ejderha gibi deneyimler yaratmak için kendimizi özgür bırakmak istedik. Bunların her ikisi de oyunda kendi mini oyunları gibi. Tüm çabamızı şimdiye kadar yaptığımız en büyük ve en iyi seferberliği yaratmak için harcamaya karar verdik.
Hugo Martin: Çok oyunculu oyunu daha iyi bir tek oyunculu oyun yapabilmek için yapmadık. Kaynakları farklı oyun sütunlarına yaymış olsaydık, mekanik, ejderha ve diğer tüm şeyleri yapamazdık, bu yüzden gerçekten sadece tek oyunculu oyuna odaklandık.
Bu oyun DOOM Eternal'a nasıl bir tepki?
Hugo Martin: Her ikisine de (önceki oyunlara) bir tepki. Üçüncü girişi yapabildiğimiz için gerçekten şanslıyız. Ne zaman bir oyunu üç kez yapsanız, öğrendiğiniz pek çok ders oluyor. Hayranlardan gelen olumsuzluklara odaklanmayı seviyorum. 2016 oyununda çok tekrarlayıcı olduğunu, Eternal'da ise çok zor olduğunu duyduk. Aslında çok karmaşık olduğunu ve kontrol şemasının karmaşıklığının gereksiz zorluğa yol açtığını düşünüyorum. Kontrollerle değil, iblislerle savaşmak istiyorsunuz. Bu, ustalaşmanın kolay olacağı anlamına gelmez. Ayrıca, aynı şeyi tekrar tekrar yapamayız. Bir üçlemede her oyunun kendine has bir hissi olmasını istersiniz.
DOOM: The Dark Ages'de hikayenin kodeks dışında olduğundan bahsettiniz ama hala bir kodeks var mı?
Hugo Martin: Evet, var. Ancak hikayede neler olduğunu anlamak için kodeksi okumak artık bir gereklilik değil.
Nişan almak için strafing'in geri dönüşü hakkında konuşabilir misiniz?
Hugo Martin: Klasik DOOM'u oynadığınızda hemen fark ettiğiniz şey, başarılı olmak ve bu yavaş hareket eden mermilerden kaçmak için çok fazla hareket gerektiği. Bunlarla, oyuncunun iblislere giderken içinden geçmesi gereken üç boyutlu bir desen oluşturuyorsunuz. Silahları orta ve kısa menzilli olacak şekilde dengeledik, böylece savaşı düşmanlara götürmeye, tıpkı klasik DOOM'da olduğu gibi vızıldayarak geçen mermi labirentinden geçmeye ve öldürücü darbeyi yakın dövüş, kalkan veya silahla yakın mesafeden vurmaya teşvik edildiniz.
Yeni Glory Kill sisteminin nasıl çalıştığını açıklayabilir misiniz?
Hugo Martin: Evet. Gerçekten akıcı. Bu en önemli unsurlardan biriydi, akışkanlık, çünkü kendinizi kitle imha silahı gibi hissetmenizi istedik. Senkronize sistemde oyuncu kontrolü elimizden alınıyordu ve bu da akışı bozuyordu. Bu harika bir şey ve DOOM 2016 ya da Eternal'da böyle bir sorun yoktu çünkü bir seferde üç, dört, beş ya da altı düşmanı haklamıyorsunuz. Ancak bu oyunda öyle, bu yüzden bir düşmanın işini bitirebilmeniz, yakın dövüş/kalkan/silahtan infaza geçiş yapabilmeniz ve aksiyonda değerli saniyelerinizi kaybettiğiniz bir ara varmış gibi hissetmemeniz gerçekten önemliydi.
Motorumuzun fizik kısmına yaslanarak, inanılmaz animatörler ve programcılar ekibi bunu başardı. Harika hissettiriyor. Ayrıca, herhangi bir açıdan yapabildiğiniz için, fizik kullandığı için her zaman farklı görünüyor ve aynı animasyonları tekrar tekrar görmeye başladığınız için önceki Glory Kill sisteminde bir zorluk olan tekrarlama sorununu çözmeye yardımcı oluyor.
DOOM: The Dark Ages üzerinde çalıştığınız üçüncü oyun olduğuna göre, bunu bir üçlemenin sonucu olarak mı yoksa daha çok kendi başına bir şey olarak mı görüyorsunuz?
Hugo Martin: Buna cevap verebileceğimi sanmıyorum. Bu konuda konuşmamamız gerekiyor. Her neyse, DOOM oyunları yapmayı seviyorum. Bunu uzun süre yapmak benim için sorun olmazdı. Ama bu bir şeyin sonu olmak için tasarlanmadı.
DOOM: The Dark Ages, serinin evrimindeki bir sonraki büyük adım olarak dikkat çekiyor. Yapımcı ekip, oyun dünyasında yeni bir deneyim sunmayı hedeflerken, eski hayranların beklentilerini karşılamak için de çaba göstermiş. Oyunun 15 Mayıs 2025'teki çıkışı, bu vizyonun ne kadar başarılı olduğunu gösterecek.