1/3

DLC sistemi oyun dünyasının başına nasıl bela oldu?

DLC sistemi oyun dünyasının başına nasıl bela oldu?
Furkan Sakoğlu
Furkan Sakoğlu 19.01.2019 - 15:37
Bir neslin belası

Video oyunları endüstrisinin dünyanın en büyük endüstirilerinden biri haline geldiği bir gerçek. Neredeyse her yıl %10'luk bir büyüme gerçekleştiren bu sektörün 2018 yılındaki toplam market hacmi 134.9 milyar dolar olmuş. Özellikle mobil cihazların 63.2 milyar dolar ile en büyük pazar payına sahip olduğu video oyunları sektörü, geçtiğimiz yıl toplamda 38.3 milyar dolarlık gelir elde eden sinema sektörüne hatırı sayılır bir fark atmış diyebiliriz. Tabii ki işin içerisinde bu kadar çok para olunca, sektöre adım atan yatırımcı sayısında da büyük bir artış mevcut. Ancak yatırımcıların, yaptırım yaptıkları sektörlerden doğal olarak bir karşılık beklentisi oluyor, ve bu beklenti de oyun geliştiricilerini, oyunlardan daha fazla kar elde etmek için yeni yollar aramaya davet ediyor. Bu yazımızda geliştiricilerin tercih ettiği yollardan, bu tercihlerin oyunlara ve oyunculara etkisinden ve sektörü oyuncuları üzmeden karlılık derecesini koruyabilecek yeni bir gelir yönteminden bahsedeceğiz.

DLC sistemi oyun dünyasının başına nasıl bela oldu?
DLC sistemi oyun dünyasının başına nasıl bela oldu?

90'lı ve 2000'li yılların başında bir oyun satın aldığımızda o oyunun içeriksel anlamda bizlere sunacağı her şeyi de satın almış oluyorduk. Yani satın aldığımız ürün, parça parça değil de bir bütün olarak bizlerin oluyordu. Bu durum, o zaman için hem geliştiricilerin yapım masraflarını karşılamaya yetecek kadar karlı, hem de oyuncuları üzmeyecek kadar doluydu. Ancak PlayStation 3 ve Xbox 360 gibi çevirimiçi özellikleri gelişmiş olan konsolların piyasaya çıkması ile birlikte video oyunları endüstrisinde değişim baş göstermeye başladı. Bu konsolların donanımsal olarak oldukça güçlü olması ile birlikte oyunların teknik ve görsel anlamda gösterdiği gelişim, doğal olarak geliştirme masraflarına da yansımaya başladı. Örnek vermek gerekirse, 2001 yılında geliştirilmesine başlanan Grand Theft Auto: Vice City'nin bütçesi 5 milyon dolar iken, sadece 7 yıl sonra 2008 yılında satışa sunulan Grand Theft Auto IV'ün bütçesi tamı tamına 100 milyon dolardı. Bu kadar süre içerisinde yapım masrafları 20 katına çıkan bir oyunun doğal olarak kar beklentileri de yüksek oldu. GTA: Vice City ilk 24 saatte 500.000 kopya satmayı başarırken, GTA IV ise tamı tamına 3.2 milyon kopya satmayı başararak bu beklentileri de karşılamış oldu. 

DLC sistemi oyun dünyasının başına nasıl bela oldu?

PS3 ve Xbox 360 ile birlikte çevirimiçi özelliklere karşı da büyük bir rağbet başladı. Artık yapımcılar oyunların sadece hikaye ve tekli oyuncu özelliklerine değil, çoklu oyuncu özelliklerine de odaklanmak zorunda kaldı. Hatta zaman içerisinde tek kişilik mod'ları ile ünlü birçok serinin hikayeleri, çoklu oyuncu mod'larının gölgesi altında kalmaya başladı. Bu duruma en büyük örneği Call of Duty serisi olarak gösterebiliriz. Bildiğiniz gibi Call of Duty Black Ops 4 seride ilk defa hikaye moduna sahip olmadan piyasaya sürülmüştü. Oyuncuların çoklu oyuncu mod'larına karşı ilgisi ile birlikte yapımcıların karşısına geliştirme masrafları ile birlikte sunucu ve müşteri hizmetleri masrafları da eklendi. Ayrıca çoklu oyuncu mod'larına ilgi duyan oyuncuların sürekli olarak yeni içerik beklentisi de geliştiricilerin sürekli masraflarını arttıran bir başka unsur oldu. Yaşanan bu değişim ile birlikte oyun dünyasının yeni bir gelir kapısı açma arayışına çözüm bulması da çok uzun sürmedi ve geliştiriciler hayatımıza DLC (İndirilebilir içerik) kavramını sokuverdi. DLC'ler ile birlikte bizler de satın aldığımız oyunların tüm içeriğine ulaşabilmek için ellerimizi cebimize sokuverdik.