Tales of Kenzera: Zau'nun yayınlanmasının ardından Surgent Studios'un CEO'su ve yaratıcı yönetmeni Abubakar Salim ile sıcak bir röportaj gerçekleştirdik. Sorularımızı içtenlikle yanıtladığı için Salim'e teşekkür ederiz. Oyun hakkında bilginiz yoksa Tales of Kenzera: Zau incelemesini okuyabilirsiniz.
Benim için önemli olan hem kendimi hem de babamı onurlandıran özgün bir deneyim yaratmaktı. Hayatım boyunca oyunları sevdim ve oynadım ve beni onlarla tanıştıran babamdı. Ve oyun onu kaybettikten sonra yaşadığım kederli yolculuktan esinlendiği için bunu yansıtmasını istedim. Oyunlar hem ifade hem de hikâye anlatımı için çok güçlü bir araçtır çünkü izleyicilerden aktif olarak yolculuklarına katılmalarını ister. Bu yüzden bir oyun yapmak istedim.
Mitoloji çeşitli Bantu mitlerinden ve masallarından esinlenmiştir. Birçoğu babamın çocukken bana anlattığı hikayelerden ve film çekerken (Güney Afrika) seyahat ederken duyduğum hikayelerden. Yine benim için bu hikayeleri paylaşmak istememin nedeni, bunların birlikte büyüdüğüm hikayeler olmasıydı. Dolayısıyla paylaşmak istediğim şeyin gerçekliğini korumak için bu dünyaların içinde olması gerekiyordu.
Metroidvania türü keder yolculuğunun özünü çok iyi yakalıyor - kontrolünüz olmayan bir dünyaya atılıyorsunuz. Ancak zamanla, onu keşfettikçe, daha rahat oluyorsunuz. Bunun tehdidi değişmez, zamanla uyum sağladığınız bir şeydir. Bazen aynı yolu tekrar yürüyormuş gibi hissedersiniz, ancak sonunda manevra yaparken yeni bir beceri perspektifiyle yaklaşırsınız. Bu benim için tam olarak keder yolculuğunun nasıl davrandığına benziyor.
Babam öldükten sonra sanki dünya daha canlı renklere büründü. Daha gürültülü oldu, daha parlak oldu, filtresi yoktu. Bu oyunda bu hissi temsil etmek istedim - sevdiğiniz birinin vefatından sonra dünyanızın durduğunu veya sona erdiğini hissetseniz bile dünyanın dönmeye devam ettiği hissini. Bunu vurgulamak önemliydi.
Bizim için bu türü hikayeyi ve deneyimi daha da vurgulamak için kullanmak istedik. Metroidvania'lar ilk başta korkutucu olacak şekilde tasarlanmıştır, ancak içinde ne kadar çok zaman geçirirseniz o kadar rahat olursunuz - ki Grief de tam olarak böyle davranıyor. Bunu zaten çift zıplama ve atılma özelliğine sahip bir karakterle eşleştirirseniz - normalde bir Metroidvaina'da elde etmeniz 2-3 saat süren iki işlev - bu karakterin siz kontrolü ele almadan önce varmış gibi HİSSETTİĞİ izlenimini verirsiniz. Yine bu, kederin zamansız olduğunu vurgulamanın bir yoludur.
Kendi içinde ortamın onu diğerlerinden ayırdığını söyleyebilirim. Oyunlarda fantastik bir Afrika dünyasının tasvir edildiğini nadiren görüyoruz. Oynanış açısından, bence maske değiştirmenin akışkanlığı ve yapabileceğiniz yetenekler de bize bir avantaj sağlıyor! Ve son olarak, her ekstra içerik keder yolculuğuyla bağlantılı - örneğin, oyuncunun maksimum sağlığını artırması için bir Baobab ağacının altına oturması (tüm harita boyunca gizlenmiş) ve Zau'nun duygusal durumunun nerede olduğu üzerine meditasyon yapması gerekiyor. Bu, babamın vefatıyla ilgili hislerimi açmaya başlar başlamaz, yaşam süreme yıllar eklediğimi nasıl hissettiğimi yansıtıyordu.
Hikayelerin inanılmaz derecede önemli olduğunu düşünüyorum. Kaçmamıza, öğrenmemize, farklı bakış açıları görmemize vs. yardımcı oluyorlar. Metroidvania türünde oyuncunun oldukça fazla temsil yetkisi var. Bu aracılık sayesinde anlatının temposu üzerinde bir nevi kontrol sahibi oluyorlar. Ayrıca, içine atıldıkları dünyanın sırlarını ne kadar çok ortaya çıkarırlarsa, anlatı o kadar çok ortaya çıkar ve oyuncuya verir. Hikaye, insanları oyuna bağlayan itici bir güçtür. Bize bir amaç verir.