Türk kökenli oyun geliştiriciler yeni yapımlara doğru yelken açarken eski yayınladıklarından da gereken dersleri almış görünüyorlar. Biz de oyun geliştirme sektörüne bir yapım sunmuş paydaşlarımıza, "Keşke şunu ilk oyunda yapmasaydım" dedikleri nelerin olduğunu sorduk. Bizi kırmayıp, son derece samimi cevaplar veren tüm geliştiricilerimize teşekkür ediyoruz. Umarım bu cevaplar sektöre girmek isteyen ya da hali hazırda çalışmaları llan tüm dostlarımıza yol gösterir. Verdikleri cevapları aşağıda bulabilirsiniz.
Cevapları sıralamadan önce yayın sırasını soyadına göre yaptığımızı belirtmek isteriz.
İlk oyun Hükümran Senfoni olduğuna göre, şöyle cevap verebilirim.
1) Kapsam (Scope): Ekibin, coğrafyanın ve sermaye erişiminin limitlerini ve gerçeklerini göz önüne almadan belirlenmiş bir kapsam ve hedef vardı. Ulaşamayacağımız bir hedef için koştuk.
2) Takım: Böyle bir maratonu koşabilecek bir ekibimiz yoktu. Türkiye'de imkanı da yoktu. Ekibin limitlerini aşan bir projeye girmezdim.
3) Pazarlama ve Hedef Kitleye Ulaşım: Tüm dünyaya oyun pazarlayabilecek bir kapasitemiz yoktu. Yayıncılara ihtiyaç vardı ancak onları da tatmin edebilecek bir kapasitemiz yoktu (1 ve 2.sorunlar) dolayısıyla HS için uygun hedef kitleye ulaşmamız imkansızdı. Türkiye pazarını hedeflemek de feasible olmazdı, çünkü bu çapta bir prodüksiyonun maliyetini çıkartıp şirketi kara geçirebilecek bir (becerebilseydik bile) kitle ve satış kapasitesi bulunmuyordu.
Bu 3 konuya dikkat eder, HS'nin feasible olmadığını en baştan anlayıp pivot ederdim.
Oyunlarımız grafik ses konusunda oldukça yeterli. Buna o kadar cok emek harcıyoruz ki bazen içeriği zayıf kalabiliyor. Bir önceki oyunumuz olan Haunt Chaser bizim için yeterliydi ama içerik bakımından cok daha iyi olabilirdi. Bunun için yeni oyuna başlamadan önce kendimizi ekip olarak bu konuda geliştirdik. Aynı hatayı yapmayacağız.
İlk yaptığım oyunlarda "Keşke şöyle yapmasaydım" dediğim kısımlardan bahsederek başlayayım, sonra Pawn of the Dead'de yaptığım hatalardan bahsedeceğim.
Yanlış hatırlamıyorsam 12 yaşındayken (2000 yılında) Yaya Tehlikede diye bir oyun yayınlamıştım. Exe formatında, yayınladığım ilk oyun oydu. Game Maker'ın araba yarışı template'i üzerinde değişiklikler yapıp, Frogger mekaniğinde bir oyuna çevirmiştim. Bir Türk oyun yapımı mail listesinde oyunu paylaşmıştım. "Keşke şöyle yapsaydım" dediğim kısım, bu template üzerinde değişiklik yapmayı öğrenme amacıyla yaptığımı belirtmemiştim sanırım. Murat (Oktay) Abi beni template'i değiştirip oyun olarak yayınlamış olmam konusunda uyarmıştı, haklıydı :)
Tahminimce 2001 yılında (13 yaşındayken) 13 No'lu Yolcu diye bir macera oyunu yapmaya koyulmuştum. Çita adam karakterlere sahip, basit bir adventure oyunu olacaktı. Ben o dönemde aynı zamanda çizgiroman çiziyordum (tabii ki amatör düzeyde), çizdiğim hikayelerden birisinin oyununu yapmak istiyordum. Ve yaptığım çizimleri ailem ve öğretmenlerim çok beğeniyordu, ben de Paint'te yapacağım aynı tarzda çizimlerin internette beğenileceğini düşündüm. Adventure Game Studio'yla kısa bir demo yapıp, üyesi olduğum bir forumda yayınladım.
İnsanlar dalga geçti. Çevremdeki insanların ben küçük yaşta olduğum için takdir ettiği çizimlerimin aslında dış dünyada bir oyun görseli olarak beğenilmeyeceği gerçeğiyle yüzleştim. Oyunun mizahi yanı da doğrusunu söylemem gerekirse herkese hitap etmeyen, absürt bir tarzdaydı, o da beğeni almadı. İnsanların beğeneceği bir iş yapmanın düşündüğüm kadar kolay olmadığını anladım. Forumdaki yetenekli bir çizer, oyun için güzel bir pixel art çizdi ama tabii bu devamlılığı olabilecek bir durum değildi.
Yaptığım başka bir hata da bu yaptığım demoyu "teknoloji demosu" olarak sunmuş olmamdı, zaten hazır bir oyun motoru kullandığım için bu yayınladığım işin teknoloji demosu niteliği yoktu halbuki.
2021 yılında çıkan Pawn of the Dead'i geliştirirken bazı işleri doğru, bazılarını da yanlış yaptım. Yanlış yaptıklarımı sıralayayım;
* Bence en büyük hatam, çekirdek ekipte sadece benim olmam ve hiçbir yerden funding/yatırım almaya çalışmadan her şeyi kendi paramla yapmış olmam. Tamamen bağımsızdım, evet, ama bu zorlu bir süreç oldu. Bir daha indie oyunu yapmaya kalkışacak olsaydım, ilk etapta kendi imkanlarımla bir vertical slice hazırlayıp onu dağıtımcılara gönderirdim ve bir dağıtımcıdan funding ve pazarlama desteği almaya çalışırdım.
* Grafik tarzı olarak, gerçekçi 3D olmaya çalışan bir tarzdan gitmiştik ve bu bir hataydı. Böyle bir tarzdan gittiğiniz zaman oyuncuların sizin oyununuzu state-of-the-art 3D oyunlarla kıyaslaması kaçınılmaz. O oyunlarla rekabet edebilecek içerik hazırlayacak bütçeniz yoksa oyuncular sizin oyununuzun zayıf gözüktüğünü düşünebilir. Belki çizgifilmimsi bir tarz takip etsek daha çok sevilebilirdi.
* Oyunun hikayesini daha farklı yazardım. Kişisel bir hikaye anlatmaya odaklanmıştım. Climax gibi noktaların varlığına, bilinen hikaye formüllerini takip etmeye odaklansaydım daha heyecanlı, sevilen bir hikaye yazabilirdim. Mesela ana karakterlerin hikayenin sonlarına doğru tuzağa düşmesi gibi unsurlar ekleyebilirdim.
* Linux'u desteklemeyi seviyorum ama bu oyunun Linux'ta native çalışabilmesi için fazladan emek harcamam gerekti, bu kadar çaba harcamama aslında gerek yoktu. Proton zaten Linux'ta Windows oyunlarını oynatmak için güzel iş çıkartıyor bence. Unity'den Linux için kolayca build alabiliyorsunuz ama Linux'ta oyunu oynadığınızda bazı kısımların düzgün çalışmadığını, düzeltilmesi gerektiğini görebiliyorsunuz. İş yükü.
* Bir dağıtımcı veya sağlam bir reklam bütçesi (ve o bütçeyi doğru kullanacak reklamcı) olmadan mobil platforma oyun çıkarmanın mantıklı olduğunu düşünmüyorum. Mobil platformlar için dağıtımcı bulamadığım için oyunun iOS port'u görünür olmadı, eğer oyunu şimdi baştan yapıyor olsaydım sadece bilgisayar ve konsola odaklanırdım.
* Yabancı basın ve streamer'lara ulaşmak için çok daha fazla zaman harcardım. Oyunla ilgilenme ihtimali olan ve yeterince izleyicisi olan herkesi bulmaya çalışırdım, sadece o dönemde ismini bildiğim basın kurumları ve streamer'lar yerine.
* Optimizasyonla ilgili hata yaptığım birkaç noktayı oyunun çıkışından epey sonra fark edip düzelttim ama geç oldu. Optimizasyon konusuna early access aşamasında daha fazla odaklanmalıydım. Bu biraz da tek programcı olmamla ilgili bir durum, ekipte birisi daha olsa belki o hataları önceden fark edebilirdi.
Genel olarak; oyunu yapmaya başladığım yıla geri dönsem, sıra tabanlı strateji gibi yabancısı olduğum bir tür yerine korku oyunu yapmaya başlardım, belki bir macera oyunu.
İlk oyunumuz Doughlings Arcade'den sonra aslında sırada Doughlings Invasion yerine başka bir projemiz vardı. Daha iddialı, daha büyük bir proje. Ama onun yerine yerine Doughlings Invasion'ı yaptık. Oradaki argümanımız; kasada bulunan parayı hesaplayarak ne çapta bir oyuna gücümüzün yeteceğiydi. Sekiz aylık bir paramız vardı, bu yüzden biz de o kadar sürelik bir oyun yapmaya karar verdik.
Oysa ki 3'üncü projemiz Mayhem Brawler'dan sonra durumun öyle olmadığını gördüm. Zira biz ona başladığımızda da kasamızda asla bitirecek kadar para yoktu. Ancak gözü karartıp oyun yapılıp ilerledikçe bir sürü kapının aıldığını gördük. Yatırımcı, dağıtımcı, hatta Kickstarter olanakları oluyor. Bunları ön görmeden "kasada şu kadar para var, biz bu kadarlık oyun yapalım" diyip keşke kendimizi sınırlamasaymışız diye çok demişliğim var açıkçası.
Doughlings Invasion'ı seviyorum. Çok güzel bir oyun, ama satacak bir oyun değildi. Dolayısı ile bizi 8-9 ay belki bir seneye yakın geriye attı. Büyük deneyim elde ettik elbette. Ama yerine bambaşka bir türde bir oyun olabilirdi.
Endüstrinin bugünden farkı neydi?
Indie oyun nispeten yeni bir şeydi, hem Steam gibi platformların hem de Unity gibi oyun motorlarının yeni yaygınlaştığı dönemlerdi. Monochroma’ya başladığımızda Unity üstünde yapılmış Monochroma’nın yarısı büyüklüğünde (memory ve GPU bütçeleri olarak) oyun yoktu. Nelerin yapılabileceğini test ederek gördük.
Neleri yanlış yaptık?
Bu liste uzar. Ama kısa tutalım. Ekip motivasyonunda ve takım içi iletişimde sıkıntılarımız oldu. Monochroma çıktığında ekibin nerdeyse tamamı yanmış haldeydi.
Ekipte animasyoncu yoktu, yurtdışından bulduğumuz bir animasyoncuyla ilerledik, o animasyoncu başka bir tool üstünde çalışıyordu. Yaptığımız bir hatayı nerdeyse 6 ay sonra farkettik, bütün animasyonları baştan yapmak zorunda kaldık.
En büyük hatayı yayınlarken yaptık. Enerjimiz de paramız da bitmişti. Testleri tamamlayamadan oyunu çıkardık. Gamepad’le hiç test yapılmamıştı ve oyun gamepad’le bitirilemez durumdaydı. Tabi Amerikalı oyuncuların platform oyunlarını sıklıkla gamepadle oynadığını da bilmiyorduk. Bu oyunun demosunu çok beğenmiş yazarların bile oyuna çok kötü skorlar vermesine sebep oldu. 10 gün içinde hataları düzeltmiş olsak bile bir işe yaramadı.
Monochroma’dan elimizde hiçbir asset, kütüphane, Unity üstünde geliştirilmiş tool kalmadı. Her şey anı kurtaracak şekilde yapılmıştı. 3 seneye yakın sürmüş bir proje için üzücü bir durum.
Neleri doğru yaptık?
İlk yaptığımız çok fazla şey vardı ve hatalarımız olsa da o dönemde böyle bi oyun çıkarabilmek başarıydı. Görseller ve müzikler yerli yabancı övgüler ve ödüller aldı.
Kickstarter’ı kullanan ilk projelerden biriydik. Çok duygu yüklü bir kampanyamız sürecimiz oldu.
Proje çıktıktan sonra başarısızlığı kabullenmedik, aylarca fix yapmaya devam ettik. Oyunun user score’unu 70’lerden 80’lere çıkardık fixlerle birlikte.
Steam dışındaki satış kanallarını iyi değerlendirdik. Bir Çin konsoluna sattık oyunu, kutulu 20 bin adetten fazla baskı yaptı ve ödemenin büyük kısmını önden alabildik. Xbox versiyonunu çıkardık, bundle’lara girdik, başka PC platformlarına gittik, günü birlik flash sale’ler yaptık, indirimler yaptık. İlk çıktığında hiç şansı yokmuş gibi gözüken proje Nowhere Studios’un hayatta kalabilmesini sağladı.
Bugün Monochroma yapar mıydık?
Ben şahsen, bugünkü rekabet koşullarında bir puzzle platform oyununa cesaret edemezdim. Ory and the Blind Forest, Little Nightmares, Unravel gibi AA örneklerin çıktığı bir alanda Monochroma bütçesinde bir indie’nin fazla şansı olmazdı.
Yine de Monochroma’nın özgün bir hikayesi var. O hikayeyi anlatacak başka bir yol bulurduk heralde.