South of Midnight inceleme yazımızda, oyunun güçlü anlatı yapısını, görsel estetiğini ve zayıf dövüş sistemini detaylı biçimde ele aldık.
PlatformlarPC, XBox
Çoklu Oyuncu: Yok
Oyun Türü: Aksiyon
Merlin Puanı78
ArtılarGüçlü Anlatı ve Tematik Derinlik Özgün Güney Gotik Atmosfer Etkileyici Görsel Sanat Tasarımı Kültürel Temsilde Cesur Yaklaşım
EksilerZayıf ve Tekrarlayan Dövüş Mekanikleri Kamera ve Hedef Kilitleme Sorunları Animasyon Tutarsızlıkları Parkur Bölümlerinde Belirsizlik ve Tekrar Aksiyonun Anlatıyla Uyuşmaması Düşman Çeşitliliğinin Azlığı
South of Midnight inceleme: Compulsion Games’in son eseri olan bu aksiyon-macera oyunu, anlatı gücüyle olduğu kadar teknik ve mekanik tercihleriyle de uzun süre konuşulacak gibi görünüyor. Güney gotik estetiğini ve Afro-Amerikan folklorunu stop-motion görsellik ve balad anlatımıyla harmanlayan South of Midnight, oyuncuya derin bir anlatı sunarken, aynı zamanda tartışmalı oynanış kararlarıyla dikkat çekiyor.
South of Midnight İnceleme: Güney Gotik Bir Yolculuk
Hazel, South of Midnight’ın merkezindeki kahraman. Güney'de annesiyle birlikte bir mobil evde yaşayan, atletik, zeki ve küstah bir genç. Oyunun açılışında gelen bir kasırga, eviyle birlikte Hazel'ın annesini de alıp götürüyor ve bu olay onu, büyülü bir gerçeklikte annesini aramak üzere bir yolculuğa sürüklüyor. Bu anlatı, klasik kahramanın yolculuğu arketipini izlerken, Oz Büyücüsü gibi kült metinlere de net göndermeler yapıyor.
Ancak Hazel’ın yolculuğu sadece bir “arama” eylemi değil; yol boyunca tanıştığı karakterlerin çözülmemiş halk hikâyelerini tamamlamak, onları kendi kaderlerinden kurtarmak zorunda. Bu hikâyeler kimi zaman komik, kimi zaman rahatsız edici ve çoğu zaman da dokunaklı. Hazel bu öykülerle hem fiziksel hem de duygusal bir yolculuk yapıyor ve her tamamlanan hikâye, onu hem annesine hem de kendine biraz daha yaklaştırıyor.
Teknik Değerlendirme
South of Midnight, Unreal Engine’in eski bir sürümünü kullanıyor. Bu tercih, grafiksel açıdan bazı limitasyonları beraberinde getiriyor olsa da, oyunun görsel tasarımı bu açığı büyük ölçüde kapatıyor. Amerikan Güneyi'nin bataklık koyları, terk edilmiş malikaneleri, loş orman yolları ve doğaüstü varlıkları öylesine detaylı ve ruh taşıyan bir şekilde sunulmuş ki, teknolojik sınırlar göz ardı edilebilir hâle geliyor.
Oyun, varsayılan olarak bir stop-motion efekti sunuyor. Bu görsel stil, anlatının öte dünyalı doğasını vurgulamak için etkili bir tercih olsa da, pratikte bazı oyuncular için rahatsız edici olabilir. Nitekim kare hızı sorunları yaşayan oyuncular, bu efekti devre dışı bırakmayı tercih edebiliyor – ki bu da deneyimin özünden kopmasına neden olabiliyor.
Oyunda Lumen gibi gelişmiş dinamik aydınlatma teknolojileri yer almamasına rağmen, South of Midnight’ın ışıklandırma sistemi etkileyici bir şekilde atmosfer yaratmayı başarıyor. Sabit ışık kaynakları, bölgeden bölgeye değişen ışık sıcaklıklarıyla duygusal geçişleri başarıyla destekliyor. Özellikle bataklık gibi yarı karanlık ortamlarda kullanılan yumuşak gölgeler ve düşük kontrastlı ışık geçişleri, mekânların ruh hâlini derinleştiriyor.
Ayrıca gölge kullanımı sadece estetik değil, narratif araç olarak da işlevsel. Gölgenin yoğunluğu ve konumu, oyuncunun psikolojik olarak nasıl hissetmesi gerektiğini yönlendiriyor: tehlikeli, tedirgin, ya da melankolik. Volumetrik ışık efektleri, tozlu hava veya sabah sisi gibi detaylarla birleştirildiğinde, oyuncuya neredeyse dokunsal bir alan hissi veriyor. Bu teknik sınırlara rağmen elde edilen sonuç, estetikle işlevin ne kadar dengeli kullanılabileceğinin başarılı bir örneği.
Ses Tasarımı ve Performans
South of Midnight’ın seslendirme ve performans yakalama kalitesi üst düzeyde. Kadrodaki hiçbir oyuncu sırıtmıyor, karakterler otantik ve inandırıcı. Bu başarı, anlatının duygusal yoğunluğunu taşımakta büyük rol oynuyor.
Müzikal skor ise neredeyse bir karakter gibi çalışıyor. Halk şarkıları, ilahiler, blues ezgileri ve sinematik tınılar iç içe geçmiş. Zaman zaman bir anlatı halk şarkısının dramatik bir tırmanışa eşlik ettiği anlar hafızalarda yer ediyor. Yine de bazı parçaların sekanslara entegrasyonu zaman zaman dengesiz hissedilebiliyor.
Dövüş Sistemi
Ne yazık ki, oyunun zayıf karnı aksiyon mekanikleri. Hazel’ın dövüş repertuarı kağıt üzerinde zengin: hafif ve ağır saldırılar, kaçma, dört özel yetenek. Ancak pratikte, dövüş sistemi bir Souls-lite hissi yaratmaya çalışıyor ama bunu başaramıyor. Kamera kontrolü, hedef kilitlenme sistemi ve animasyon gecikmeleri sıkıntı yaratıyor.
Dövüşlerin büyük çoğunluğu, tekrar eden düşman tipleriyle dar alanlarda geçiyor. Bu da oynanışı tekdüze ve hatta angarya hâline getiriyor. Hazel gibi akıllı ve çevik bir karakter için neden sadece dövüş mekanikleriyle ilerleyen bir yapı tercih edildiği sorgulanmaya açık. Hile, gizlilik veya kelime oyunları gibi daha yaratıcı çözümler oyunun ruhuna çok daha uygun olabilirdi.
Hareket ve Keşif
Hazel’ın çevredeki hareket kabiliyeti dövüşten daha iyi işliyor. Çift zıplama, duvarda koşma, kanca ile ulaşım ve güç itme gibi hareketler hem keşif hem de bulmaca çözme açısından kullanılıyor. Ortam tasarımı bu mekanikleri genellikle destekliyor.
Ancak bu sistemler de mükemmel değil. Parkur sekansları zaman zaman yönsüz, tekrarlayıcı ve sanki sadece çeşitlilik olsun diye eklenmiş hissi veriyor. Bu bölümler ayrıca oyunun atmosferik halk müziğiyle çelişen aksiyon müzikleriyle destekleniyor; bu da kopukluk hissini artırıyor.
Bir Anlatının Ağırlığı, Bir Oyunun Hafifliği
South of Midnight, etkileyici bir anlatı ve görsel deneyim sunarken, mekanik açıdan tutarsız ve zaman zaman yetersiz bir yapı sergiliyor. Hazel’ın hikâyesi ve tematik derinlik, oyunu anlamlı kılıyor. Ancak oyunun merkezine yerleştirilen dövüş sisteminin sıradanlığı ve teknik kusurlar, bu büyülü atmosferin içinde keskin bir kontrast yaratıyor.
gerçekçi oyun mu? bahsettiğin oyunlar da fantastik diyarlarda geçiyordu. hahaah
MK Okuru4.04.2025 19:05
Fantastik de gerçekçi yansıtılabilir. Şu resimdeki konuşan dev balık, oyunu oynamadım ama birçok kültürde yeri var. İskandinav ülkelerinde eğitim seviyesi yüksek fakat fantastik hikayelerle doludur. Mesela witcher üç cadı kız kardeş, asya, avrupa, anadoluda anlatılırdı. Fantastiktir bir parçamız.
MK Okuru4.04.2025 15:23
GTA 5 güzel oyundur diyen oyundan anlamiyordur rdr 2 yi oynamadım daha ilgimi çekmiyor
Senin kadar hakkı var ama fantastik oyunlar saçmadır yazması, bencilce ve tahrik edici olarak değerlendirilebilir. Çünkü video oyun kültürü gerçek dünyadan aktaran yönde evrilmiş olsada ilk olarak fantastik, ejderhalı, uzaylı vb. oyunlarla ortaya çıkıp günümüze ulaşmıştır. Birbirinden ayrılmazlar.