Yıllar önce Xbox 360 için geliştirilen ancak hiçbir zaman piyasaya sürülmeyen Project Milo, Peter Molyneux’un açıklamalarıyla yeniden gündeme geldi. Nordic Game konferansında konuşan Molyneux, oyunun nasıl doğduğunu, geliştirildiğini ve sonunda neden iptal edildiğini ilk kez bu kadar açık anlattı.
Molyneux, Project Milo’nun çıkış fikrinin, Microsoft mühendisi Alex Kipman’ın kendisine Kinect cihazını tanıtmasıyla ortaya çıktığını belirtti. Ancak cihazın ilk versiyonu oldukça pahalıydı ve geniş görüş açısına sahipti. Bu teknoloji, Molyneux’a göre oyunla “oturarak etkileşim” kurma fikrini doğurdu. Milo karakteri de bu düşüncenin bir ürünüydü. Molyneux, küçük oğlundan ilham alarak, oyuncunun bir çocuğa ilham veren bir rol üstlendiği deneyimsel bir oyun yaratmayı amaçladığını söyledi.
Ancak zaman içinde Kinect’in donanımı ciddi şekilde küçültüldü. Maliyetleri düşürmek adına cihazın görüş açısı kısıtlandı ve bu da Milo’nun temel etkileşim sistemlerini doğrudan etkiledi. İlk başta 5.000 dolarlık bir teknolojiye sahip olan Kinect, son kullanıcıya ulaşması için sadeleştirildiğinde, yalnızca doğrudan önünü algılayabilen bir cihaz hâline geldi. Bu değişiklik, oyunun temel oynanış mekaniğiyle çelişti.
Bununla birlikte Microsoft’un Kinect’i oyun aracı değil, daha çok “parti cihazı” olarak konumlandırma kararı da Project Milo için sonun başlangıcı oldu. Dans ve spor oyunları odaklı bu strateji, Molyneux’un anlatmak istediği derinlikli deneyime yer bırakmadı. Bu kararla birlikte Milo, Microsoft’un ürün portföyüne uymadığı gerekçesiyle rafa kaldırıldı.
Peter Molyneux, oyunun tamamlanmamış olmasına rağmen kendisi için hâlâ “büyülü bir deneyim” olarak kaldığını vurguladı. Project Milo, uzaylı istilaları ya da kahramanlık temaları yerine, oyuncuya dijital bir karakterle duygusal bağ kurma deneyimi sunmayı hedefliyordu. Bu farklı yaklaşım, teknolojiye ve oyun algısına zamanının ötesinde bir yorum getiriyordu.