Dünya Sağlık Örgütü (WHO) tarafından insanları evden sosyal olarak bağlantıda kalmaya teşvik etmek amacıyla #PlayApartTogether kampanyası tanıtıldı. Son zamanlarda kontrol edilemeyen oyunları bir hastalık olarak sınıflandırmasına rağmen, pandemi döneminde çevrimiçi oyunlar ve onların yükselişi, DSÖ'nun oyunlardaki faydaları görmesini sağlayabilir.
Covid-19 Pandemisi başladığından beri özellikle Fortnite, Apex Legends ve Call of Duty: Warzone gibi ücretsiz oyunlarda yükselmeler oldu, yani oyuncu sayılarında artışlar meydana geldi. Steam rekorlar kırarak anlık 20 milyon eş zamanlı kullanıcı rakamını gördü. Xbox Live'da da benzer durumlar söz konusu idi. YoğunlukSonucunda böylesine büyük kullanıma hazır olmayan platform birkaç hafta içinde sayısız çöküşler yaşadı.
İnsanlar fiziksel uzaklaşma döneminde sosyal kalmaya çalıştıkça, çevrimiçi oyunlar kullanıcılarda bir patlama yaşıyor. Her gün büyüyen bir kullanıcı tabanı ve sadece zaman öldürmekle kalmayıp aynı zamanda sosyal kalmak isteyen insanlar ile, bir tecrit döneminde arkadaşlarınızla ve ailenizle iletişim kurmanın daha iyi bir yolu var mı?
Video oyunları popüler hale gelmeden önce, insanlar masa veya kart oyunları oynamak için masanın etrafında toplanırlardı. Masa oyunları, masa oyunu kafelerinin yükselişi ile popüler olmaya devam ederken, maalesef bu kafelerde birbirimizle bir araya gelemiyoruz.
Ancak Xbox Live, PlayStation Plus, Nintendo Switch Online, Steam gibi çevrimiçi hizmetler sayesinde, birkaçını belirtmek gerekirse, milyonlarca oyuna ve milyonlarca insana bağlıyız. Bu salgın sırasında sinema salonlarının kapatılması, profesyonel sporların durdurulması ve genel karantina durumu, eğlence ve sosyalleşmenin evde ve çevrimiçi olarak bulunanlarla sınırlı olduğu anlamına gelir.
Nick Yee (oyun analizi danışmanı), video oyunları oynamanın üç temel nedenine dikkat çekiyor. Bunlardan biri "Sosyal Unsur". Başkalarıyla sohbet etmek, arkadaş edinmek ve uzun vadeli ilişkiler kurmak amacıyla çevrimiçi oyunlarda gerçekleşen sosyal aktiviteler. En basitinden World of Warcraft gibi bir oyunda bir zindana girebilmek için grup halinde organize olmanız gibi. Bir arada hareket etmeniz, karşınızdaki düşmanı yok edebilmeniz için oldukça önem taşımakta. Bunun sonucu olarak oyuncular arasında oluşan etkileşim, onları antisosyal bireyler olmaktan çıkarıp, aksine sosyalleşmeye itiyor.
Çevrimiçi sosyalleşme, araştırmacıların Constance Steinkuehler ve Dmitri Williams'ın “çevrimiçi üçüncü sırada” dediği şeydir. 1999'da Amerikalı sosyolog Ray Oldenburg tarafından popüler hale getirilen üçüncü yer konsepti, bireylerin ev dışında ve kahve dükkanları ve barlar gibi iş dışında toplanıp sosyalleşebilecekleri bir ortamı anlatıyor.
Üçüncü bir yerin nitelikleri - konuşma, erişilebilirlik, eğlenceli ruh hali, evden uzakta olma ve daha fazlası - World of Warcraft (WoW) gibi çok oyunculu çevrimiçi (MMO) oyunlar için geçerlidir. Hatta kimi bu oyunlarda tanışan bireylerin evlendiğini bile görebiliyoruz.
Çevrimiçi üçüncü yerler, dünyanın dört bir yanından gelen bireylerin toplanıp sosyalleşebileceği bir yerdir. Elbette bu tarz oyunlarda seviyenizin, zırhınızın üst seviyede olması oldukça önem teşkil edecektir. Ancak buna ayıracak vaktiniz yoksa grubunuz tarafından dışlanabilme ihtimali de oldukça yüksek. Bunu da hızlı zamanda çözebilmek için WoW klasik altın satın almak gibi çözümler bulunuyor. İster altın satın alabilirsiniz, isterseniz karakter boost yani karakter hızlandırma servisi satın alabilirsiniz.
Ancak çevrimiçi oyunlar da sorunsuz değil: homofobi, ırkçılık ve cinsiyetçilik yaygın olarak görülmekte. Bazı çevrimiçi oyun toplulukları, siber zorbalık ve genel oyun bozulmasını içeren toksik bir davranış geliştirmiştir.
Bu içeriği hazırlarken yaptığımız araştırmalarda çevrimiçi oyunların "sadece bir oyun" mottosundan çok daha ileri bir kültüre saihp olduğunu birçok makalede okudum. Kendi içinde birçok bileşeni bulunuyor. Ancak bunu sadece "bir oyun" olarak adlandırmak, milyarlarca dolarlık sektöre karşı havlu atmaktır.