Oyunumuz, arkeoloji alanında bilgili, maceraperest birisi olan kahramanımız
Martin Holan’nın bilgisayarı başında arşiv işleriyle uğraşırken telefonunun
çalmasıyla başlıyor. Arayan, kendisi de bir arkeolog olan amcası Francois de
Vilde. Amcası, Martin’e arşiv işinden sıkılıp sıkılmadığını sorar. Zira Prag’da
2. dünya savaşından kalma bir alman madeni bulunmuştur ve Francois, Martin’in
gidip orada inceleme yapmasını istemektedir. Bu konuda daha fazla bilgi vermek
için Martin’i evine çağırmaktadır. Eve vardığında amcası Martin’e Almanların
Nibiru adlı projesinden söz eder. Projenin amacı, dünya dışı zeki canlılarla
iletişim kurmak ve onların teknolojisini alarak savaşta üstünlük sağlamaktır. Ve
sanılanın aksine Nibiru bir efsane değildir, Francois’nın elinde Prag’da bulunan
madenin bu konu ile ilgili olduğuna dair deliller vardır. Francois ilerlemiş
yaşından dolayı bu seyahate onun yerine Martin’in katılmasını istemektedir. Her
şey ayarlanmıştır. Martin hemen o gece Prag’a uçacak ve gece yarısından sonra
St. Thomas köprüsünde Francois’in arkadaşı Barbora ile buluşacaktır.
Oyun Martin’in köprüye biraz geç gelip Barbora’yı bulaması ile başlıyor. Bu
aşamada oyun içi kontrollere değinmek istiyorum. İlk başta canınızı sıkabilir,
benim sıktı mesela Oyun içerisindeyken menüye çıkmak için farenizi sağ üst
köşeye getirmeniz lazım. Orada ortaya çıkan çarklara tıklayarak menüye
ulaşabilirsiniz. Aynı şekilde inventory’nize ulaşmak için de ekranın alt kısmına
farenizi getirmeniz yeterli. Farenin sol tuşu nesneleri seçmeye, sağ tuşu ise
incelemeye yarıyor. Bir kapı simgesine çift tıklamak da hızınızı arttıracaktır.
Prag
Köprü
Köprüye vardığımızda Barbora’nın orada olmadığını göreceğiz. Bir şeyler öğrenmek
için ressamla konuşun. İlk seferde sizden yaptığı resmi bitirene kadar
beklemenizi isteyecek. Etrafa bir göz atıktan sonra tekrar ressamla konuşun, bu
sefer bir konunun çıktığını göreceksiniz. Ressam bir şeyler biliyor galiba…
Üçüncü konuşmamızda Barbora’nın bizi bekleyip gittiğini, ama gitmeden önce
heykelin oralarda bir yere not bıraktığını öğreneceksiniz. Ayrıca takip
edildiğini de öğrenecek ve ressamdan şüpheli kişinin resmini de alacaksınız.
Heykelin tabelasını incelediğinizde (sağ tuş ile), Barbora’nın bıraktığı notu
buluyoruz. Notu inventory’de incelediğimiz zaman, bizi bekleyip gittiğini, evine
gelmemizi istediğini ve adresi Francois’dan alabileceğimizi öğreniyoruz. Şimdi
inventory’den cep telefonunu sağ tuş ile seçin. Francois’dan adresi
öğreneceksiniz. Barbora’nın başı dertte olabilir, acele etmemiz lazım…
Barbora’nın Evi
Apartmanın kapısına tıklayınca kilitli olduğunu göreceksiniz. Kapıya tekrar
tıklayın, zilleri göreceksiniz. Barbora’nınki “B. Kanska”. Zili üç kez çalın.
Evde yok. Diğer zilleri denmeniz gerekiyor. Rasgele çalın Beşinci denemede
birisi size kapıyı açacak. Acaba Barbora hangi dairede oturuyor? Posta
kutularına tıklayın. Yakından bakınca (sağ tuş) Barbora’nın daire numarasını
öğreneceksiniz. Asansör ile yukarı çıkın. Karşıdaki büyük kapı Barbora’nınki.
Kapının altından ışık görünüyor. Evde mi yoksa? Zile basın. O da nesi! Işık
söndü. Kapıyı tıklatın (iki kere). Cevap yok. Ters giden bir şeyler var. Derhal
içeri girmemiz lazım ama nasıl? Çatı katını deneyin (yandaki merdiven), kilitli
olduğunu göreceksiniz. Giriş katına inip kapının yanındaki panoya bakın. Panoyu
incelediğinizde anahtarın yerini öğreneceksiniz. Üst kattaki yangın söndürücünün
yanındaki tabelanın arkasında. Üst kata çıkın. Tabelayı incelediğinizde, Martin
anahtarı alacak. Artık tavan arasına girebiliriz.