1/10

NI.BI.RU - Tam Çözüm

Melih Met 3.06.2010 - 12:31
NI.BI.RU projesinde gizli saklı bir şey kalmasın

Oyunumuz, arkeoloji alanında bilgili, maceraperest birisi olan kahramanımız Martin Holan’nın bilgisayarı başında arşiv işleriyle uğraşırken telefonunun çalmasıyla başlıyor. Arayan, kendisi de bir arkeolog olan amcası Francois de Vilde. Amcası, Martin’e arşiv işinden sıkılıp sıkılmadığını sorar. Zira Prag’da 2. dünya savaşından kalma bir alman madeni bulunmuştur ve Francois, Martin’in gidip orada inceleme yapmasını istemektedir. Bu konuda daha fazla bilgi vermek için Martin’i evine çağırmaktadır. Eve vardığında amcası Martin’e Almanların Nibiru adlı projesinden söz eder. Projenin amacı, dünya dışı zeki canlılarla iletişim kurmak ve onların teknolojisini alarak savaşta üstünlük sağlamaktır. Ve sanılanın aksine Nibiru bir efsane değildir, Francois’nın elinde Prag’da bulunan madenin bu konu ile ilgili olduğuna dair deliller vardır. Francois ilerlemiş yaşından dolayı bu seyahate onun yerine Martin’in katılmasını istemektedir. Her şey ayarlanmıştır. Martin hemen o gece Prag’a uçacak ve gece yarısından sonra St. Thomas köprüsünde Francois’in arkadaşı Barbora ile buluşacaktır.

Oyun Martin’in köprüye biraz geç gelip Barbora’yı bulaması ile başlıyor. Bu aşamada oyun içi kontrollere değinmek istiyorum. İlk başta canınızı sıkabilir, benim sıktı mesela Oyun içerisindeyken menüye çıkmak için farenizi sağ üst köşeye getirmeniz lazım. Orada ortaya çıkan çarklara tıklayarak menüye ulaşabilirsiniz. Aynı şekilde inventory’nize ulaşmak için de ekranın alt kısmına farenizi getirmeniz yeterli. Farenin sol tuşu nesneleri seçmeye, sağ tuşu ise incelemeye yarıyor. Bir kapı simgesine çift tıklamak da hızınızı arttıracaktır.

Prag

Köprü


Köprüye vardığımızda Barbora’nın orada olmadığını göreceğiz. Bir şeyler öğrenmek için ressamla konuşun. İlk seferde sizden yaptığı resmi bitirene kadar beklemenizi isteyecek. Etrafa bir göz atıktan sonra tekrar ressamla konuşun, bu sefer bir konunun çıktığını göreceksiniz. Ressam bir şeyler biliyor galiba… Üçüncü konuşmamızda Barbora’nın bizi bekleyip gittiğini, ama gitmeden önce heykelin oralarda bir yere not bıraktığını öğreneceksiniz. Ayrıca takip edildiğini de öğrenecek ve ressamdan şüpheli kişinin resmini de alacaksınız. Heykelin tabelasını incelediğinizde (sağ tuş ile), Barbora’nın bıraktığı notu buluyoruz. Notu inventory’de incelediğimiz zaman, bizi bekleyip gittiğini, evine gelmemizi istediğini ve adresi Francois’dan alabileceğimizi öğreniyoruz. Şimdi inventory’den cep telefonunu sağ tuş ile seçin. Francois’dan adresi öğreneceksiniz. Barbora’nın başı dertte olabilir, acele etmemiz lazım…

Barbora’nın Evi

Apartmanın kapısına tıklayınca kilitli olduğunu göreceksiniz. Kapıya tekrar tıklayın, zilleri göreceksiniz. Barbora’nınki “B. Kanska”. Zili üç kez çalın. Evde yok. Diğer zilleri denmeniz gerekiyor. Rasgele çalın Beşinci denemede birisi size kapıyı açacak. Acaba Barbora hangi dairede oturuyor? Posta kutularına tıklayın. Yakından bakınca (sağ tuş) Barbora’nın daire numarasını öğreneceksiniz. Asansör ile yukarı çıkın. Karşıdaki büyük kapı Barbora’nınki. Kapının altından ışık görünüyor. Evde mi yoksa? Zile basın. O da nesi! Işık söndü. Kapıyı tıklatın (iki kere). Cevap yok. Ters giden bir şeyler var. Derhal içeri girmemiz lazım ama nasıl? Çatı katını deneyin (yandaki merdiven), kilitli olduğunu göreceksiniz. Giriş katına inip kapının yanındaki panoya bakın. Panoyu incelediğinizde anahtarın yerini öğreneceksiniz. Üst kattaki yangın söndürücünün yanındaki tabelanın arkasında. Üst kata çıkın. Tabelayı incelediğinizde, Martin anahtarı alacak. Artık tavan arasına girebiliriz.