1/3

Konsol Savaşları - Raunt 1

Mehmet Ali Gerim 13.11.2010 - 12:01
Konsol Savaşları - Raunt 1
Bölüm 1: Grafik savaşları

Bu nesil konsolların ortaya çıkışından bu yana aşağı yukarı bir beş yıl geçti. 2005 yılında Xbox 360’ın piyasaya çıkışı ve ardından bir yıl sonra Playstation 3’ün çıkışı ile bitmeyen grafik savaşları da başlamış oldu, biteceğe de hiç benzemiyor. Bu makalemizde her iki konsolun grafik kapasitelerini inceleyecek, bu işin aslı astarı nedir hep beraber göreceğiz. Öncelikle konsolları donanımlarına bakarak işe başlayabiliriz…

Xbox 360

Konsol, merkezi işlemci birimi olarak IBM’in tasarlamış olduğu Xenon 3.2 Ghz 3 çekirdekli ve 10 MB işlemci içine gömülmüş eDRAM ile birlikte ATI’nin Xenos’unu temel alan yapıda ekran kartı sistemine ait 512 MB belleği kullanmaktadır. Bu Ekran kartı, PC’lerdeki X1900’un aşağı yukarı bir benzeridir. Sistem RAM’leri 700 Mhz hızında çalışmaktadır. Konsolun dayandığı görüntü mühendisliği ise, DirectX 9 ile büyük benzerlik gösterir, bir açıdan DX9’un geliştirilmişi de denilebilir.

Playstation 3

İşlemci olarak yine IBM tarafından tasarlanan ve Cell olarak bilinen CPU, sistemin kalbini oluşturmaktadır. Tek çekirdekli sistem, bilinen işlemcilerin aksine 8 adet SPU’ya bölünmüştür. SPU’lardan birisi sistem tarafından kullanılırken, bir SPU’da kilitli olarak kullanım dışı bırakılmıştır. 256 MB sistem olmak üzere 256 MB’ta GPU belleği mevcut olup, toplam 512 MB bellek mevcuttur. Sistem belleği olarak 3200 Mhz hızındaki XDRAM’ler kullanılmaktadır. Ekran kartı Nvidia tarafından üretilmiş olup, PC’lerdeki 7800 serisi ekran kartlarına eşdeğerdir. Grafik birimi temel olarak OpenGL denilen kütüphaneleri kullanmaktadır.

Nedir bu DirectX ve Open GL?

1995’e kadar PC’ler oyunları DOS üzerinden oynatmaktaydı. Windows 95’in çıkmasıyla beraber Microsoft’un büyük reklamlarla tanıttığı DirectX ile tanışmış olduk. Artık ses kartımızı, ekran kartımızı oyunu açarken sisteme tanıtmak zorunda değildik. Hemen devreye DirectX giriyordu. Bu aynı zamanda oyun yapımcıları için de büyük kolaylık demekti. DirectX tarafından önceden belirlenmiş hazır efektleri kullanarak oyun geliştirmenin önündeki büyük zaman engelleri de ortadan kalkmış oluyordu.

O zamandan bu zamana DirectX gelişerek 11 nolu sürüme ulaştı ve neredeyse gerçeğe yakın grafiklerde oyunlar görmeye başladık. Tabii sadece sahip olduğumuz GPU değil, aynı zamanda ses kartımız, oyun kontrol cihazlarımız gibi donanımlar da DirectX sayesinde sorunsuzca sistem tarafından tanınmaya başlandı.

Ama tüm bu nimetler yanında oyun geliştirici firmalar kullandıkları DirectX komutları arasına sıkışıp kaldılar, sadece o sürüme ait kodları kullanabilen yapımcılar hayallerindeki her şeyi gerçekleştirebilmekten uzaktaydı. İşin kötüsü oyunlar bir noktadan sonra birbirine benzemeye başlıyor, özellikle sınıra gelinen durumlarda ise, bu sınırı aşamamak gibi bir durumla karşı karşıya kalıyorlardı.