Oldum olası, sıra tabanlı savaş oyunlarını mantıksız bulmuşumdur. Düşman ensenize kadar gelip atışını yapmak için en iyi açıyı ararken, sıra sizde olmadığından kuzu kuzu beklersiniz ve hiçbir karşılık veremezsiniz. RPG tarzı oyunlarda daha kabul edilebilir olan bu sistemin, aksiyon tarzı oyunlarda bulunması oyunun temposunu çok düşürdüğünden, savaşı savaşlıktan çıkarıp daha çok bir bulmaca havasına sokuyormuş gibi gelir bana. Bunun en güzel örneği de hepimizin bildiği; “Worms” tur. Worms ise kendine has eğlenceli yapısı ile sıra tabanlı savaş oyunu yapısını (biraz da alaya alarak) yeniden belirlemişti. Future Tactics‘de ilk intiba olarak, “Worms” oyununun insanlar ve yaratıklar arasında geçen 3 boyutlu bir versiyonu gibi gözüküyor.
Acele etmeye gerek yok. Bol bol vaktimiz var.
Herhangi bir hikayeye ve senaryoya sahip olmayan Future Tactics, kolay anlaşılır yapısı ve kullanıcı dostu arabirimi sayesinde gönüllerimize az da olsa su serpmeyi başarıyor. Sıra tabanlı her oyunda olduğu gibi, bu oyunda da sırası gelen taraf hareket ediyor, en iyi nişan pozisyonunu alıp ateş ettikten sonra beklemeye çekileceği noktaya geliyor ve sırasını savıyor. En büyük fark ise oyunun üç boyutlu aksiyon oyunlarındaki hareketliliği sunması. Hareket alanı içinde kayalara atlayabilir, merdiven çıkabilir ya da korunma amaçlı çukura atlayabiliriz. Oyunun tamamına yakın kısmını oluşturan bu savaş sistemini biraz daha açalım.
Her takım ve her oyuncu, sırası geldiğinde iki temel unsuru yerine getiriyor; hücum ve korunma. Hücum sırası bize geldiğinde karakterimiz etrafında yeşil noktalardan oluşan bir alan beliriyor. Bu alan bizim hareket edebileceğimiz bölgeyi temsil ediyor ve yine bu çember içinde tıpkı aksiyon oyunlarında olduğu gibi istediğimiz hareketi yapabiliyoruz. Gerçi yapmamız gereken yegane amacımız düşmanı en net gören noktayı bulmak olsa da, oyuncuya sunulan bu serbestlik Future Tactics’in nadir bulunan artılarından biri. Düşmanımıza saldıracağımız en avantajlı noktayı bulduktan sonra, sıra ateş etmeye geliyor ve düşmana ateş etmek iki aşamada gerçekleşiyor. Öncelikle silahımızı düşmanımıza doğrulttuğumuzda, analog kolu oldukça hassas hareket ettirerek yaratığı iyi ortalamamız gerekiyor. İkinci aşamayı ise, yukarı-aşağı ve sağa-sola hareket eden çizgileri reflekslerimiz yardımıyla, yaratığın en zayıf olduğunu düşündüğümüz bölgesinde kesiştirerek tamamlıyoruz. Ateş ettiğimizde ise isabet ettirdiğimiz noktaya göre yüzde üzerinden bir sayı veriliyor ve yaratığın gücünden eksiliyor. Karakterlerin yeteneklerine ve silah çeşitlerine göre ateş seçenekleri değişebiliyor. Bunlar bir kereden fazla ateş edebilme, normalden iki kata daha fazla zarar veren “Double damage” atışı yapabilme veya atış sonrası saklanmak üzere daha fazla hareket edebilme olarak sıralanabilir.
Genelde düşmanımızın bulunduğu zeminden daha yukarılarda yer kapmak çok önemli oluyor. Örneğin bir kayanın ya da binanın tepesine çıkıp ateş etmek, hem görüş açımızı en üst seviyede tutuyor hem de atış sonrası kısıtlı olan saklanma hareketimizi, üzerine çıktığımız bu cismin arkasına geçerek iyi değerlendirmiş oluyoruz. Bir başka önemli nokta da çevredeki birimleri akıllıca kullanmaktan geçiyor. Arkasına saklanmaya çalıştığımız kayaların bazıları patlamalar sonucu yerlerinden oynayabiliyor ya da yuvarlanabiliyorlar. Benzer sistem binalar ve köprüler için de geçerli. Güçlü silahlarla ateş ettiğimizde binalar yıkılabiliyor, köprüler zarar görebiliyor. Tüm bu etkileşimleri lehinize kullanmak hayal gücünüze bağlı. Bazen bir yaratığın üzerindeki kayaya yapılan başarılı bir atış ile kayayı yaratığın üzerine yuvarlayarak tek atışta alt edebilirsiniz veya köprüde bulunan yaratığı minik bir füze darbesiyle aşağıdaki dereye son yıkanışını yapmak üzere yollayabilirsiniz.