Dragon Age: The Veilguard inceleme: Bir varmış bir yokmuş evvel zaman içerisinde kalbur saman içinde, develer top oynarken, eski hamam içinde horozlar tellal iken, pireler hamal iken, ben anamın beşiğini tıngır mıngır sallar iken, Bioware diye bir oyun stüdyosu varmış. Bu oyun stüdyosunun yaptığı oyunlar kulaktan kulağa destan olurmuş. Bir oynayan tadını asla unutamaz diyar diyar aynı lezzeti ararmış.
Girişten de anlayabileceğiniz üzere Dragon Age’in yeni oyunu The Veilguard ne yazık ki benim için tam bir hayal kırıklığı oldu. Neden bu kadar düşük puan verdiğimi neleri sevmediğimi uzuuun uzun anlatacağım. Hele oturun yanıma a dostlar size bir kahramanın nasıl yok olduğunu anlatacağım.
Bioware.. 1995 yılında Kanada’nın Edmonton adında güzide bir kentinde üç doktor arkadaş tarafından kuruldu. Arkadaşlar zamanla tıbbı bıraktı oyun endüstrisine yöneldi. Ne de güzel oldu. Bioware bize harika oyunlar bahşetti. Bladurs Gate, Kotor, Mass Effect ve Dragon Age gibi başyapıtlar, bu güzide stüdyo ile efsaneleşip biz oyuncuların hayatına eşlik etti.
90 doğumlu biriyim ve çok net hatırlarım bizim eve bilgisayar çok sonralardan girdi. Ben 15 yaşında falandım bu da 2005 yılına tekabül ediyor. Elimde küçük sarı sözlük Bioware oyunlarını hayranlıkla oynardım. Bir yandan D&D’de kendi campaign’lerimi bu oyunlardan ilham alarak yazar arkadaşlarımla mükemmel frp gecelerinin tadını çıkartırdım.
Bugün 34 yaşındayım 10 yıldır oyunları inceliyorum aynı zamanda kendi oyunumu geliştiriyorum. Tüm bunlar belki de D&D, Bioware, ATARI gibi markalar hayatıma girmemiş olsa gerçekleşmemiş olabilirdi. Belki de bu yaşımda bu kadar mutlu bir hayat sürmeme ön ayak olan birkaç önemli yapıtaşından biri bu markalar. Bu yüzden de çocukluğumun kahramanı hayatımı anlamlandıran bana değer katan bu varlıkların böylesine yok olup eriyip gitmesi beni belki de pek çok oyuncudan farklı bir şekilde üzüyor.
Bu kadar anlam yüklediğim bu kadar değer verdiğim şeylerin zamana yenik düşmesi, kapitalist sisteme yenik düşmesi hüzün veriyor. Artık çok net görebiliyorum ne yazık ki bu markalar tutkudan uzak ve sadece ticari kaygılar taşıyan birer para kazanma aracına dönmüş bir durumda.
Başta size stüdyonun kuruluş hikayesini çok kısa anlattım. 2007’de Bioware satın alındıktan sonra bir süre daha aslında yoluna başarılı bir şekilde devam etti. 2012 yılında ise yani Mass Effect 3 ile birlikte stüdyonun kurucu ortaklarından iki tanesi Ray Muzyka ve Greg Zeschuk şirketten ayrıldıklarını duyurdular. Önemli nokta şu ki bu iki isim aslında Bioware’in yaratıcı vizyonun başındaki isimlerdi. Daha sonra tartışmalara konu olsa da bence tamamen birer garabetten ibaret olan Dragon Age: Inquisition ve Mass Effect: Andromeda oyuncularla buluştu. Bu her iki oyun her ne kadar eleştirilere maruz kalsa da pek çok oyuncu tarafından bir şekilde beğenilmişti.
Sonucu her ne olursa olsun Dragon Age: Inquisition ve Mass Effect: Andromeda ile birlikte Bioware’in eski vizyonu ve yaratıcı gücü ortada değildi. Ardından malum oyun Anthem geldi. Anthem zaten tam bir facia oldu. Anthem’in ardından sessizliğe gömülen Bioware, kapalı kapılar ardında derin madenlerde Dragon Age’in yeni oyunu Veilguard’ı işlemeye başladı.
İlk olarak genel yapıdan ve daha sonra bahsetmeye fırsat bulamayacağım ancak beni rahatsız eden şeyleri anlatacağım. Örneğin bunlardan ilki oyunun bas bas sosyal doğruculuk mesajı veriyor olması. Yanlış anlaşılmasın azınlıkların haklarının korunmasından yana bir rahatsızlığım yok. Ancak bas bas bunların üzerine kurulu yapımlardan rahatsız oluyorum.
İlk olarak karakter yaratma ekranındaki cinsiyet detayları beni rahatsız eden konu oldu. Büyük bir heves ile Dragon Age The Veilguard’ı açtım. Oyuna girmeden önce kafamda bir rol bile belirledim. Güç yüzüklerinin yeni sezonunu yeniden bitirdim ve Galadriel gibi bir karakter yapacaktım. Ondan daha kibirli daha iyi savaşçı bir karakter. Liderlik vasfı yüksek bir karakter yapacak ve alaycı bir tavrım olacaktı. Yer yer kadınlığım ile göz kamaştıracak diyaloglarda bunu avantajıma kullanacaktım. Fakat o da ne?! Karakter yaratma ekranında karakterimin cinsiyetini ne seçersem seçeyim fiziksel olarak bir değişiklik olmuyordu. Neyse dedim belki fiziksel özellikleri ayarlarken değiştirebiliyorumdur. Sonra oyun bana karakterime nasıl hitap edilmesini istediğimi sordu. He / Him, She / Her, Non Gender ve dahası. İlk önce fiziksel değişiklik yok şimdi de bu neyse dedim günümüzün çağımızın gerektirdiği şeyler bunlar normal dedim.
Karakterimi işlemeye başladım beyaz güzel uzun saçlı sivri kulaklı bembeyaz tenli hafif turuncu tonlarda makyaja sahip güçlü bir elf kadını amaa bir şey eksik. Kadın gibi görünmüyorum. Göğüslerim, belim, kalçalarım, basenlerim, omuzlarım tıpkı bir erkek gibi. Bunları her ne kadar değiştirmeye çalışsam da iri göğüslü büyük kalçalı bir karakter yapamadım. Neyse buna takılacak değilim sonuçta havalı bir elf rogue bir karakterim var. Havalı şekillerde düşmanlarımı alt edebilecek ve dünyanın tadını çıkarabileceğim.
Beni bir diğer rahatsız eden konu ise yine sosyal doğruculuk mesajları ve bunların gözüme sokuluşu oldu. Yani Meksikalı siyahi bir elf mi?! Hadi ama cidden mi?! Sadece siyahi olsa yetmez mi? Ona alışmıştık çünkü alıştırmışlardı. Ne Pakistanlı ve Hintli Elf mi yok artık. Çiçekleri seven kuş besleyen annesinin kuzusu naif bir Ejder doğan mı? Çok havalı gerçekten. AA demek eşcinsel romantizm yaşayabiliyorum harika. Necromancer’lar kötü olmak zorunda değil! Onlarda birer insan.. Ne!? Bir dakika Necromancer insan? Amaan boş versene.. Hadi ama Necromancer’ın kendi için dirilttiği çay servisi yapan bir iskeleti mi var?! Neredeyim ben Alice harikalar diyarında mı?
Daha hala incelemeye tam anlamı ile girmedim ve konuyu çok uzun tuttuğumun farkındayım. Ama bunların hepsi sizi ısındırmak içindi. Ayrıca güzel bir yazı olsun istedim.
Alıştığımız gibi Dragon Age The Veilguard da bize kendi karakterimizi arka planını ırkını ve sınıfını seçebilme özgürlüğü veriyor. Karakter yaratma ekranına girdiğinizde ortalama bir çeşitlilik sizi karşılıyor. İlk olarak bir ırk seçmeniz sizden isteniyor. İnsan, Qunari, Elf ve Cüce ırklarından birini seçerek karakterinizi şekillendirmeye devam ediyorsunuz. Elbette her bir ırkın kendine göre özellikleri yer almakta. Irklar ve özellikleri ise şu şekilde;
Hırslı ve zengin bir halk. İnsanlığın çeşitli krallıkları bu çağın yükselen güçleridir. Bu seçenek oyuna daha dengeli bir başlangıç yapabilmenizin önünü açıyor. Hikâye tarafında ise insan olmanın getirdiği birkaç farklılık bulunmakta ancak bunlar ciddi farklılıklar değil.
Kadim ve düşmüş bir imparatorluğun torunları. Geçmişte kenara itilmiş olan bazı elfler, medeniyetlerinin kayıp harikalarını keşfederek daha parlak bir gelecek inşa ediyor. Tıpkı insanlarda olduğu gibi oyuna daha dengeli bir başlangıç yapmanıza imkân tanırken aynı zamanda hikâyede ufak farklılıklara yol açabilir. Özellikle rogue ve okçu karakter oldukça keyifli oluyor
Zekâ ve dayanıklılığı eşit ölçüde barındırır. Cüceler ne rüya görebilir ne de büyü yapabilir, ancak toprakla gizemli ve kadim bir bağa sahiptirler. Cüceler büyü kullanamasalar da savaş becerileri tüm Thedas'ta korkuyla anılmaktadır.
Boyutları ve güçleriyle korkulan ve kıskanılan bir halk. Bazı Qunari'ler, anavatanlarından gelen katı bir felsefeyi takip ederken, diğerleri nesiller önce farklı kültürlere katıldılar.
Irkların yanı sıra oyuna 3 farklı sınıf ile başlayabiliyorsunuz. Bunlar rogue, okçu ve büyücü olarak karşımıza çıkıyor. Sınıf bilgisinde de verildiği gibi cüce sınıfı büyücü olarak oynayamıyor. Irk ve sınıflara ek olarak bir ait olduğumuz tarikatlar var. Ait olduğumuz tarikatlar ise doğrudan oyun tipine ve oynanışa etki etmekte.
Oyunda yer alan ve seçim yapabileceğiniz tarikatlar ise Bunlar ise şu şekilde;
Rook bir Gri Muhafızdır. Karanlık yaratıklar (darkspawn) ve diğer canavarlarla savaşmaya yemin etmiş kadim bir askerî topluluk olan Gri Muhafızlar, karanlığa karşı onları olağanüstü güçlerle donatan gizli, bozulmaz ritüellere tabi tutulurlar.
Rook bir Veil Jumper’dır. Bu cesur grup, Arlathan Ormanı'ndaki kadim elf harabelerini keşfeder. Elfler tarafından kurulmuş olsalar da Arlathan'ın gerçekliği çarpıtan büyüsüne karşı cesur olan herkesi kabul ederler.
Rook bir Gölge Ejderhadır. Bu yeraltı direnişi, Tevinter'deki yozlaşmış hükümdarlara ve köleliğe karşı çıkar. Hayatın her kesiminden gelen bu grup, halka adalet getirmeye kararlıdır.
Rook bir Şansın Lordudur. Rivain'den gelen kâşifler, avcılar ve hazine arayıcılarından oluşan gayriresmî bir topluluktur. Bu gürültücü lordlar, hem cesur maceraları hem de kıl payı kurtulmalarıyla ünlüdür.
Rook bir Yas Nöbetçisidir. Bu seçkin nekromantik topluluk, yaşam ve ölümün gizemlerini araştırır ve Nevarra'nın genişleyen Büyük Nekropolis'indeki ölümsüzlere hizmet eder.
Rook bir Antiva Kargasıdır. Karanlıkta hızlı bıçaklar olan Kargalar, hem saygı duyulan hem de korkulan Antiva'nın gölgeli koruyucuları olan acımasız suikastçılardır.
Ayrıca her bir tarikatın oyuna başlangıç ekranında ekstra hikayesini de okuyabilirsiniz. Yazının çok daha fazla uzamaması adına ben buraya eklemedim.
Tüm özelleştirme ve seçimlerinizin ardından oyuna başlamaya hazırsınız.
Karakter seçiminizin ardından bir sinematik ile oyuna başlıyorsunuz. Alışılagelmiş işlerin dışında burada farklı bir şey görmüyorsunuz. Her şey fazla klişe. Oyunun özellikle ilk 10 saati ciddi anlamda sinematik izlemek ve diyaloglara eşlik etmekle geçiyor. Eğer benim gibi hikayeye önem veren bir oyuncu iseniz bir noktadan sonra bu sizin için bir çile haline gelebiliyor. Zira her bir sinematik ya da konuşma önem arz ediyor. Dünyaya ne olduğunu nasıl olduğunu Dragon Age The Veilguard’ın önceki oyun ile olan bağını bu sinematik ve diyaloglarla görüyorsunuz.
Sinematik anlatı ve diyalogların özellikle oyun başında bu kadar önemli olduğu bir yapıda klişe ve sıkıcı anlatım dili ise oyunu katlanılmaz bir hale sokuyor. İlk başlarda zaten klişeeee diye bağırmak istedim. Her şey o kadar 2000’li yıllardan kalma ki yani üzerine çok düşünülmemiş olduğunu görebiliyorsunuz. Bugün oturup siz bir şeyler yazıp çizmek isteseniz sizler de en az bu kadar iş çıkarabilirsiniz. Onlarca yıllık bilgi birikimi tecrübesi olan maddi açıdan herhangi bir sıkıntıya sahip olmayan bir oyun stüdyosunun bu şekilde bir davranış geliştirmesi üzücü.
Açılış ile birlikte oyun deneyimimiz boyunca bize eşlik edecek NPC karakterler ile tanışıyor ve birlikte savaşmaya başlıyoruz. Dereken olaylar oluyor ve kendimizi üs olarak kullanacağımız bir yerde buluyoruz. Burası anlamsız bir tasarıma sahip dağınık yapıda bir alan. NPC’ler ile bu alanda diyaloğa girebiliyor görevleri buradan yönetebiliyoruz. Ama bu alana gerçekten ihtiyaç var mı sorusuna benim cevabım koca bir hayır. Yani koridorlardan geçip bir NPC ile diyaloğa giriyorum sonra yürüyor yürüyor ve başka bir NPC ile diyaloğa giriyor ardından tekrar yürüyor sinematik ile göreve giriyorum.
Böyle bir yapıya neden ihtiyacım var? Bu yapı benim oyun tecrübemde bana ne kazandırdı? NPC’ler ile daha iyi bağ mı kurdum? Hayır. Oyunun dünyasına dair daha fazla bilgiye mi sahip oldum? Hayır. Peki ne işe yaradı? Karakterimin görünüşünü kozmetik olarak burada değiştirebildim. Gerçekten harika! Madem bana ve oyuna hiçbir katkısı olmayan bir yer burası neden var hala anlamış değilim. Üstelik her görevden sonra buraya gelmek ve görevlere buradan gitmek oyunun sürükleyiciliğini yani immersive dediğimiz yapıyı da bozuyor. Oyunun dünyasından soyutlanıyorum. Bunun yerine genel harita üzerinden bu iş çok daha iyi yapılabilirdi. Üsse gitmemiz için tek bir motivasyonumuz yok. Burada yapabildiğimiz tek faydalı özellik sanırım hangi göreve hangi ekiple gideceğimizi seçebiliyor olmamız. Ancak bunun için böylesine bir çabaya ve bu kadar eksiye değmez.
Dragon Age The Veilguard her ne kadar kendi karakterinizi yaratmanıza müsaade etse de tüm Dünya’daki NPC’ler size Rook olarak hitap edecek. Bundan yana benim bir sorunum yok. Sorunum daha ziyade ana karakter için yazılmış tüm diyalogların klişe ve sıkıcı olması. Üstelik seçim hakkı verdiği falan da yok. Sadece öyle hissettirmeye çalışıyor.
Karşınıza çıkan durumlara sarkastik, ciddi, umursamaz ya da romantik cevaplar verebiliyorsunuz. Ancak tercih ettiğiniz söylemler eylemlerin sonucunu değiştirmiyor. Sadece diyaloglar farklılaşıyor. Günün sonunda eylem hep aynı kalıyor. O zaman diyalog ekranında seçim yapmanın esprisi tam olarak nerede ben anlayamadım.
Bunların yanı sıra karakterimizin mimikleri de oldukça sıkıcı bu durumu anlayabiliyorum. Karakter özelleştirme seçeneği vermenin bir handikabı olarak bunun karşımıza çıkması çok doğal ama peki ya NPC’ler onların bahanesi ne işte onu bilmiyorum.
Rook’un yürüme, koşma ve zıplama gibi animasyonları ise tam bir felaket. Sene 2010’lu yıllar olsa evet kabul edilebilir olurdu ancak günümüz teknolojileri ve oyun standartları göz önünde bulundurulduğunda tam bir felaket. Çağın gerisinde, gerçekçilikten uzak ve yapay duruyor. Karakterin koşarken kollarının pozisyonu ve hareketleri vücudunun duruşu basit bir bağımsız oyundan farksız. Burada zaten kızdığım nokta da tam olarak bu. Sen BİOWARESİN! Senin maddi engellerin bilgi birikim ve tecrübe eksikliklerin yok. Bu tarz hataları AAA stüdyoların yapma gibi bir lüksü olduğunu düşünmüyorum.
Dragon Age The Veilguard yan karakterler açısından oldukça zengin bir oyun. Oyunun sonuna doğru oldukça fazla ekip üyesine sahip oluyorsunuz. Bu ekip üyelerinin savaş esnasında neredeyse her birinin size sağladığı fayda değişkenlik gösteriyor. Üstelik ekibinizi doğru yöneterek savaş esnasında onların yeteneklerini kullanarak çeşitli kombolar yaratabilmeniz mümkün.
Her birinin hikayesi ayrı ayrı özenle işlenmiş. Hepsinin çeşitli motivasyonları mevcut. Sizden önce bir hayatlarının olduğunu ve oyunun hikayesinin hayatlarına nasıl etki ettiğini net bir şekilde görebiliyorsunuz. Ekip üyelerini kendi üssünüze dahil etmeden evvel her birinin hikayesine eşlik ediyor onların dünyasını daha iyi anlıyorsunuz. Bu açıdan görmek istediğim şeyi Dragon Age The Veilguard tam anlamı ile veriyor. Ancak burada da yine bazı sorunlar baş gösteriyor. Öncelikle oyunun geneline sirayet eden gereğinden uzun ve fazla diyalog ve sinematik. Üst üste farklı yan karakterlerin görevlerini yapmaya başladığınız döngüye girdiğinizde bir noktadan sonra karakterlerin hikayelerinden sıkılmaya başlıyorsunuz.
Biraz oyna sonra şu oldu bu oldu böyle oldu ondan dolayı da böyle oldu diye anlatmaya başlıyorlar sonra sinematik devreye giriyor ardından ufak bir oynanış ardından yine sinematik ve diyaloglar. Sonra üsse dönüyorsunuz orada tekrar diyalog. Tamam arkadaşım canım benim güzel yazmışsınız bol bol yazmışsınız ama bana bunu ardı arkası kesilmeden vermeye başlayınca sıkılıyorum. Biraz işler karışsın, sarpa sarsın araya ana hikâyeyi daha iyi şekilde ver. Bana yaptığım şeyi tekrar ettirme. Bir noktadan sonra karakter hikayelerini geçmek istemeye başlıyorsunuz. Bu durumda oyunun ileriki safhalarında ekibinize katılan diğer yan karakterler ile bağ kurmanızda zorluk çıkarıyor.
Öte yandan bu kadar geniş ve kalabalık bir ekibinizin olması kafanızı karıştırmaya başlıyor. Hangisi ile oynayacaksınız hangisi ile görevlere giderek onun özelliklerinin artmasını sağlayacaksınız. Onlara nasıl silahlar bulacaksınız. Hangi birisine?
Ekibinizin dışında kalan diyalog kurabildiğiniz, görev aldığınız diğer NPC’ler ise çeşitlilik açısından yeterli. Kendilerini yeterince ifade edebiliyorlar. Tasarımları kabul edilebilir seviyede. Oyunun dünyasında yer alan etrafa saçılmış etkileşime giremediğiniz diğer NPC’ler ise sizi kahkahaya boğabilir. İşin o kısmı beni sinirlendiren konulardan bir diğeri. Ancak onların detayına seviye tasarımı ve genel dünya yapısı gibi konularda gireceğim.
Bu alt başlık belki de üzerine en az konuşacağım yer olabilir. Oyunda tek bir ana düşman var demek zor olabilir. Oyun ilerledikçe Dragon Age The Veilguard bize düşmanların neden kötü olduğunu ya da gerçekten kötü mü olduklarına dair motivasyonlarını ve hikayelerini göstermeye başlıyor. Bunu da elbette olabilecek en klişe ve sıkıcı hali ile yapıyor.
Kimi zaman baş düşmanımız ile düşlerimizde konuşuyoruz ki bunu oyun bize ekranı gri yapıp bulanık bir arka plana sahip basit seviye tasarımı olan bir mekânda veriyor. Söz konusu tüm konuşmalar inanılmaz sıkıcı oluyor. O kadar klişe ve sıkıcı bir anlatım ile karşılaşıyorsunuz ki bu anlarda artık kusmak istiyorsunuz. Gerçekten benim bir noktadan sonra midem bulanmaya başladı.
Solas dışında kalan düşmanlar hakkında oyun daha ketum davranıyor. Oyun tecrübeniz boyunca herkes düşmanlardan bahsediyor ama üçüncü ağızdan düşmanların gerçekten ne kadar kötü oldukları nasıl varlıklar olduğu tam anlamı ile belirtilmiyor. Hep aynı isimler aynı vasat ifadeler ile zikrediliyor. Adını duyanın korktuğu ya da nefret ile isimleri söylenen düşmanlar sizde bir etki yaratmıyor. Çünkü düşmanlarınızın derinliği size verilmiyor. Sizin için daha ziyade ha öyle miymiş tamam kötü adamlar o zaman onlara hak ettiklerini vereceğim demekten başka bir şey olmuyor.
Düşmanlarınıza karşı Dragon Age The Veilguard size duygu beslemenize olanak tanımıyor. Onlara karşı ne empati yapabiliyor ne de duygu besleyebiliyorsunuz. Sıradan kötü işte, kötülükler yapıyor tü kaka. Üstelik bu kötüler içi boş kötüler falan da değiller. Aslında çok iyi yavaş yavaş teker teker işlenebilecek kötüler. Dragon Age The Veilguard tek tek ekibimize katılan insanların hikayelerini ve kötülerin onların yaşamlarını dünyalarını nasıl etkilediğini anlatmak yerine kötülerin gerçekten nasıl ve ne kadar kötü olduklarını işleyen görev zincirleri ile oyunu bezeseydi bu bahsettiğim duygu eksikliği olmazdı.
8 Yaşında olduğunuzu ve bir sürü oyuncağınızın olduğunu düşünün. Arkadaşınız evinize gelmiş odanızda tüm oyuncakları çıkarıp birlikte oynamışsınız ve sonra arkadaşınız gitmiş. Odanın ne kadar dağıldığını hayal edebiliyor musunuz? Muazzam bir karmaşa ve dağınıklık. İşte Dragon Age The Veilguard görev tasarımı da tıpkı bu şekilde. Toplu bir görev tasarımı yapısı ne yazık ki yok. Üstelik Bioware bu konuda daha önce eleştiriler almış olmasına rağmen bu hatayı yine yapmış. Aklım almıyor arkadaş aklım almıyor. Kimse size Dragon Age: Inquisition ve Mass Effect: Andromeda neden çok eleştirildi anlatmadı mı? Hadi kimse anlatmadı hiç gidip oyunumuzu oynayan insanlar ne demiş diye kendiniz de mi bakmadınız? Kendinizi pembe panjurlu evlere kapatıp sadece toz pembesi olan güzellemeleri mi okudunuz?
Aslında oyunun başlarında görev yapısı derli ve toplu bir şekilde ilerliyor. Bir noktadan öteki noktaya gidiyor görevleri anlamlandırıyor ve birbirileri ile ilintili bulup yapıyorsunuz. Bir noktada oyun kırılmaya başlıyor. Ana üssten ayrılıp açık Dünyamsı bir yere gidiyorsunuz. Burada devasa aynalar, kapılar ne demek istiyorsanız onlardan var. Fakat onlarca var. Dağınık parçalı bir ada gibi bu alan. Görevlere buralardan gitmeye başlıyorsunuz. Bazen bir göreve gitmek için önce ana üssünüzdeki diyalog ve sinematik silsilesini bitirmeniz gerekiyor. Ardından bu bahsettiğim yere gidiyoruz ben buna ada diyeceğim. Sonra orada biraz yürüyor ardından havada giden kayığa biniyoruz Evet havada giden kayık yanlış yazmadım. Adanın farklı bir yerine vardıktan sonra tekrar yürüyoruz. Bir ayna kapıdan geçiyoruz ve görevin olduğu yere gidiyoruz. Sinematik giriyor görevi anlıyoruz ve görev başlıyor. Neydi şimdi bu?! Buna ne gerek var.
Tüm bu süreç dakikalar sürüyor. Oyunun tüm immersive öğeleri ortadan kalktı. Temposu bozuldu. Üstelik hiçbir şeye de katkısı olmadı. A pardon doğru oynanış süresini uzattınız. Böylece 60 dolar isterken bakın biz bilmem kaç saatlik bir oyun yaptık diyeceksiniz. Anlıyorum.
Göreve bu kadar zor ulaştıktan sonra biraz oynanışın ardından tekrar sinematikler ve diyaloglar giriyor. Ardından biraz yürüyor iki düşman kesiyor yine sinematik yine diyalog aaaaAAAAAAAA!!! Bu artık tempo problemi değil bunun adına başka bir şey koymak gerek. 13 saatlik bir oynanışın ardından oyun sizi biraz daha rahat bırakıyor.
Bu sefer görevlerin çoğu adanın açılmamış bölgelerinde yer almaya başlıyor. Göreve gideceksiniz ancak göreve giden kapı kapalı. O halde gidip o kapıyı açacak gerekli alet edevat ya da parçayı bulmalıyım. Bir dakika ben buradan geçerken bu düşmanları kesmemişiydim ya? Neyse dur bir kez daha keseyim. Evet gereksiz onca savaş ve yürümenin anlamsız bulmacaların ardından kapıyı açmak için gereken parçayı aldım. Şimdi geri dönüp bunu kapıya takayım. Nasıl ya? E ben buradaki canavarları kesmiştim?! Gene mi? Ne oynuyorum ben souls like mı? Neyse görmezden gel ve koş. Sonunda kapıya geldim. Asıl göreve başlayabileceğim nihayet. Bir dakika ne?! Bu paraçdan 2 tane daha mı bulup getirmem gerekiyor. Ben bu parça için 45 dakika sağa sola gidip anlamsız dövüşler yaptım? Off!!
İşte Dragon Age The Veilguard görev tasarımı tam olarak böyle. İlk 10 – 12 saat daha derli toplu bir görev tasarımı varken bir noktadan sonra bu yapı kırılıyor sıkıcı ruhsuz kısmı koridorlardan oluşan kısmi açık dünya da sağa sola koşmaya başlıyorsunuz.
Komik gerçekten acaba oyun dünyasında Miyazaki gibi bir gerçek olmasa oyunlar nasıl olurdu? Yani herkes her oyun tüm yapımlar gerçekten souls özellikleri barındırmak zorunda mı ya? Cidden! Hayır yapamıyorsunuz da. Anlamsız can sıkıcı birer kopyadan ibaretsiniz. Bu kadar basit bu kadar dandik olmayın. Kendi formüllerinizi yaratın.
Yukarıdan da anlaşılacağı üzere Dragon Age The Veilguard boss tasarımları ve düşmanlar açısından gerçek bir felaket. İlk olarak Boss garabetini üzerimden atayım. Dragon Age The Veilguard’da bir nokta bir an vardı. Oyunu bırakmama ve incelemeyi yazmayı bırakmama neredeyse sebep olacak bir an. Efendim souls oyunlarından aşinayız oyunun başında oyun sizin karşınıza yenemeyeceğiniz bir boss koyar onun gücü ve kudreti karşısında kendinizi aciz hissedersiniz. Bunun amacı oynayacağın oyunun ve dünyanın ne kadar ihtişamlı ne kadar büyük olduğunu göstermektir. Bu hareket ile oyuncuya oyunun başında sadece bir figüran olduğunu ve istediğin her şeyi daha en baştan yapamayacağının mesajı verilir.
Peki ya bu olay size 14 saatin sonunda hem de yanlış bir yöntemle yapılsa? Saçma geliyor değil mi? Ama görünen o ki bu fikir Dragon Age The Veilguard yapımcılarına saçma gelmemiş. Demişler ki hadi oyuncunun karşısına koca bir ejderha koyalım.
Ejderden yana sıkıntı yok. Biz çok ejder kestik. Bir dakika ne 70 mi vuruyorum ben ona? Belki ölmem gerekiyordur. Ee öldüm bir şey olmadı? Belki de silahlarım falan yetersizdir tüm kaynaklarımı harcayıp en iyi teçhizatlar ile geleceğim bekle beni! Ee şimdi de 90 vuruyorum nasıl ya? Bu ejderin canı kaç? 35.000 falan mı?
İşte tam olarak böyle bir an yaşadım. Üstelik bu bossun saldırı şeması öyle bir yazılmış ki neredeyse size hiç boşluk vermiyor. Bu da yetmezmiş gibi çok yüksek bir cana sahip olan düşmana düşük hasar vererek yenmeniz imkansız hale geliyor. Sonra ne mi oluyor? Bir şekilde Ejderhanın canının çeyreğini çok uzun süren uğraşlar sonucunda eğer çelik gibi bir sabrınız varsa indiriyorsunuz ve ejderha öyle uçup gidiyor.
Dragon Age The Veilguard 20’lu yıllardan kalma bir oyun dedim ya. İşte bunun gibi pek çok örnek var. Günümüz oyunlarında bu yöntem terk edildi. Zaten terk edilmiş ve modernliğini yitirmiş bir yapıyı yanlış zamanda karşıma çıkarıyorsun onu da doğru yapamıyorsun pes vallahi. Sadece bu değil gelin başka bir boss fight sekansını inceleyelim.
Merhaba boss kardeş selamlar. E buna da az vuruyorum. Neyse ok ile avlıyım. NPC’ler ile birlikte kombo yapayım. O ne hee anladım kısıtlı bir alanda yaptığımız bu boss fightta başka düşmanlar çağırıyorsun. Önce onları mı kesmeliyim peki. Sadece senin saldırılarını savuşturmak yetmezmiş gibi üzerime çullanan diğer düşmanları da keseceğim.
Daha da kötüsü ne biliyor musunuz boss’un sadece saldırı gücü ve canı fazla. Epik hissetmeniz gereken hiçbir durum ya da koşul yok. Saldırı şemaları ise yine 2010’lu yıllardan kalma. Örneğin bahsettiğim boss elini bir noktada yere sokuyor. Elini yere sokunca zeminde çeşitli yerlerde kırmızı yanan noktalar ortaya çıkıyor ve belirli bir süre sonra bu alanlardan ateş çıkıyor. Yani kardeşim hiç mi yaratıcılığınız yok? Hiç mi üzerine düşünmediniz? Birkaç farklı faz koyalım olsun bitsin. Tamam bosslara faz koymak güzeldir. Ama bunları bu kadar klişe yapmasan mı teknoloji gelişti oyunculuk gelişti farklı çözümler yapabilirsiniz.
Bunların üstüne krema olarak da bossların saldırı şemalarının rastgele olmadığını ve kendini tekrar eden olduğunu belirtmek isterim. Bir noktadan sonra bossun neler yaptığını ne yapacağını ezberliyorsunuz. Geriye sadece koca canı olan o büyük şeyi kesmek kalıyor. Sabırla tek tek zamanla. Hoş değil mi?
Düşman çeşitliliği ise özellikle ilk 10 saatte son derece kısıtlı 3 – 4 farklı düşman tipi var oyun size çevirip çevirip onu veriyor. Farklı renklisi olur üzerine zırh giydirilmiş versiyonu olur hatta şeytanın bile aklına gelmez ama aynı düşmanın boyutunun büyültmüş hali olur. Nasıl olsa oyuncular fark etmez. Ya gerçekten mi? O kadar bütçe ile yapabildiğiniz bu mu? Neyse ki bir noktadan sonra oyun açılmaya başlayınca tekrar eden düşmanlar gözünüzü çok tırmalamıyor. Her bölgenin kendi tekrar eden düşmanları var. Yani söyleyince bile komik geliyor ama ne diyebilirim ki? Bu şekilde zamanla alışıyorsunuz. En azından farklı bölgelerde olsa da farklı düşman tipleri görüyorsunuz.
Elbette bosslarda olduğu gibi sıradan düşman tiplerinde de saldırı şemaları klişe ve sıkıcı. Farklı tipte uzaktan saldıran düşmanlar var. Farklı tipte yakından atik şekilde saldırı yapabilen düşmanlar var bir de daha tank olan düşmanlar var. Tipler değişiyor hasar ve canlar değişiyor ancak saldırı şemaları çok büyük ölçüde aynı.
Bir oyundaki savaşı eğlenceli hale getiren en önemli şeylerden bir diğeri de elbette düşmanların yapay zekâsı. Ancak Dragon Age The Veilguard bu konuda da sınıfta kalıyor. Dragon Age The Veilguard’ın düşmanları genel anlamda zeka’dan yoksun birer yazılımdan ibaret.
Bir göreve giderken kendi ekibiniz ile gittiğinizi söylemiştim. Ne beklersiniz? Ekip üyelerinin size yardımcı olmasını düşmanların ara ara onlara saldırmasını değil mi? Dragon Age The Veilguard’da işler biraz farklı. Düşmanların tamamının odağı sadece sizsiniz. Sadece size saldırıyorlar başka kimseye değil. Sizi zor duruma düşürmeye çalıştıkları da yok. Uzaktan saldıranlar düşmanlara oyuncu mesafesini algılayabilecekleri bir kod tanımlanmış. Mesafeyi ölçüyor mesafesini koruyarak ardı arkası kesilmeden sürekli olarak size saldırıyor. Yakın mesafeden savaşan düşmanlar ise hayasızca üzerinize çullanıyor. Tüm düşmanların ve düşman tiplerinin Dragon Age The Veilguard’da tek bir misyonu var size saldırmak. Sizin dışınızda kalan her şeyi yok sayıyor. Bunu da alalade bir şekilde yapıyor.
Düşmanların genel saldırı yapıları sizi zorlayacak yapıda kesinlikle değiller. O zaman sormak istiyorum madem amacın oyuncuyu zorlamak değil neden souls oyunu gibi davranıyorsun pek saygıdeğer Dragon Age The Veilguard neden? Öldürdüğümüz düşmanlar neden tekrar doğuyor? Neden canlar ve hasarlar bu kadar orantısız? Yoksa seviye tasarımındaki beceriksizliğini örtbas etmek için mi?
Bir oyun düşünün ki seviye tasarımının yüzde 80’i taşlar ve dağlardan oluşsun üstelik bu oyun milyonlarca dolar bütçe ile yıllar içerisinde geliştirilsin. Kulağa imkânsız gibi geliyor değil mi? Fakat maalesef gerçek bu. Bakın sevgili Bioware sevgili EA buradan açık çek beni seviye tasarımcısı olarak işe alabilirsiniz. Tüm oyunda yapmış olduğunuz seviye tasarımını ben tek başıma daha iyi bir şekilde yaparım. Gelelim neden böyle dediğime. Bu kısımda işin biraz teknik kısımlarına da değineceğim. Şimdi size önce bir görsel göstermek istiyorum.
Bakın bu görselde yerde cesetler görüyoruz. Buradaki sorunu size söyleyeyim. Seviyede yerde bulunan cesetlerin hepsi aynı tipte. Yani bu oyunun seviye tasarımcısı tek bir tip cesedi almış kopyalamış ve etrafa öylece koymuş. En ufak bir değişiklik olmadan. Aynı asseti çok ufak bir alanda onlarca defa kullanmış. Burada peki başka ne sorun var? Bu cesetler neden burada? Neden buraya yığılmış? Bunlar nasıl öldü? Savaşırken öldüyse kan nerede? Silahlar nerede? Ya da nasıl öldü bu adamlar bunlar neden burada bana tek bir bilgi vermiyorsun. Öylece burada yatan cesetler var. Sadece bu örnek dahi bu oyunun ne kadar özensiz tasarlandığının yapıldığının bir göstergesi.
Hadi diyelim seviye tasarımcısı bunu böyle yaptı. QA tester’lardan kimse demedi mi abi bunların hepsi aynı burada çeşitlilik yok anlam yok bağlam yok diye. Bu oyunu kimse baştan sona oynamadı mı? Bu oyunun kreatif lideri oyun tasarımcısı baştan sona bu oyuna hiç mi bakmadı? Yoksa görmezden mi gelindi? Oyuncular küçümsendi ve fark etmezler ya da bir şey olmaz mı dendi? Hiçbir maddi kaynağa sahip olmadan geliştirdiğimiz kendi oyunumuzda bile bu hataya düşmüyoruz. Gelin taş taş diye yakındığım şeyleri de size göstereyim.
Oyunun genel yapısından fotoğrafları da yine bir seçki olarak sizlere sundum. Görebileceğiniz üzere taş üzeri taş artı taş kare eşittir taş. Çevreyi zenginleştirmeye uğraşılmamış bile ölü boş alanlar her yerde. Atmosfer neredeyse yok. Görkemli yapılar ve mekanlar yapılmaya çalışılmış ancak asset store’larda satılan bunlardan çok daha etkileyici duran yapılar var. Mimari yapılarda detay neredeyse hiç yok. Doku kalitesi zaten düşük doğru doku bile uygulanmamış. Pek çok alanda mimari yapılara uygulanan dokunun yanlış seçim olduğunu görebiliyoruz. Işıklandırmalar yanlış açılardan yapılmış sis ve partikül efektleri anlamsız uygulanmış. Tüm bunların neticesinde anlamsa bütünlüğü olmayan yapılar ortaya çıkmış.
Oyun sizi bir noktadan bir noktaya götürmek istediği zaman genelde koridorlardan götürüyor. Bu da demek oluyor ki kısıtlı alanda seviye tasarımı grafik kalitesi ve çevre öğeleri açısından zengin bir yapı sizi karşılayacak ancak hayır sadece dar koridorlar var. Uzun uzun sağa sola getirip götürüyor. Neden varlar? Oyunun süresini uzatmak için.
Seviye tasarımı açısından söyleyebileceğim pozitif anlamda iki şey var bunlardan ilki genel anlamda seviyelerin okunabilirliği. Nerden nereye gideceğinizi nasıl gideceğinizi rahatlıkla anlıyorsunuz. Kaybolmanız ya da yönünüzü şaşırmanız pek mümkün değil. Bir diğer söyleyeceğim şey ise oyunda Treviso adındaki kentin gerçekten ustalıkla dizayn edilmiş olması. Gerçekten oyunda atmosfer olarak da genel çehre anlamında da oyunun sahip olması gereken kaliteyi yansıtan tek yer bence burası.
Genel anlamda atmosfer zayıf ve tembel seviye tasarımı ile bu alanda da Dragon Age The Veilguard sınıfta kalıyor. Aslında bu konu üzerine daha çok şey söylemek istiyorum ancak yazının epey uzadığını ve daha uzayacağını düşünürsek bu kadarı yeterli olacaktır diye düşünüyorum.
Dragon Age The Veilguard’ın belki de en iyi olduğu nokta. En iyi olduğu nokta demem sizi şaşırtmasın bu çok iyi olduğu anlamına gelmiyor. Sadece bu vasatlık bütünlüğü içerisinde diğerlerine nazaran daha iyi duran özellik.
Ben oyunu Rogue olarak oynadım ve söyleyeceklerim bu yapı için geçerli olacak. Ne yazık ki diğer farklı tipteki oynanışları denemeye fırsatım olmadı. Oyunda klasik hafif saldırılarımız ve ağır saldırılarımız mevcut. Ancak tüm özelliklerini rogue sınıfına veren bir karakter ile oynadığım için ağır saldırılarım dahi oldukça hızlıydı. Hafif saldırıyı yinelediğiniz takdirde farklı kombolar yapabiliyorsunuz. Aynı şey ağır saldırılar için de geçerli. Ayrıca bu iki saldırı tipini de birbiri ile sentezlemeniz mümkün. Bunlara ek olarak hafif ve ağır saldırı tuşlarına basılı tutunca yaptığınız saldırılar da farklılaşıyor. Tüm bu söylediklerime ek olarak belirli bir adrenalin seviyesine gelince kullanabileceğiniz özel saldırılarınız mevcut. Üstelik bunları ekibinizdeki diğer NPC’ler kombo haline getirerek kullanabiliyorsunuz. Adrenalininizi tam doldurduğunuzda ise kullanabildiğiniz bir adet de ulti mevcut.
Savaş kısmında bu denli çeşitlilik görmek sevindirici. Dragon Age The Veilguard farklı düşman tiplerine farklı kombolar yapmanıza olanak tanıyor. Hatta buradaki yapısı ile bir hack & slash gibi dahi hissettiriyor keşke düşman yapısı için de bu tonda kalmaya devam etseymiş. Karakterinizi geliştirdikçe istatikleriniz de artış gösteriyor. Ayrıca karakter geliştirme ağacında ilerledikçe yeni saldırı tipleri de açabiliyorsunuz.
Yaptığınız her bir saldırının animasyonu oldukça akıcı. Sadece akıcı olmakla kalmayıp size kendinizi havalı işler yapmış gibi hissetmenizi de sağlıyor. Çatışma esnasında yaptığınız saldırıları rahatlıkla seçebiliyorsunuz. Ayrıca ekibinizdeki arkadaşlarınıza talimat verebiliyor ve onların yeteneklerini diğer oyunlarda da olduğu gibi kullanabiliyor olmanız savaş mekaniklerinin iyice çeşitlenmesini sağlıyor. Bu sayede savaşlara yüzeysel de olsa taktiksel olarak yaklaşabiliyorsunuz.
Bu kadar iyi şeyin içerisinde kusurlar olmasa olmazdı. Elbette çatışma için can sıkan ve oyun kırıcı hatalar mevcut. Bunların başında meşhur vuruş hissiyatı geliyor. Yaptığınız oyunun türü her ne olursa olsun içerisinde aksiyon varsa bir şeylere vurmak varsa o hissiyatı yakalamak ve yapmak zordur. Bunu kesinlikle kabul ediyorum. Ancak yine de bu kadar bol kaynak içerisindeki bir stüdyo için bunu kabullenemiyorum.
Vuruş hissiyatını sağlayabilmek için dikkat edilmesi gereken bazı koşullar vardır. Düşmana vurduğunuz zaman çıkan sesler mesela. Her düşman tipi için aynı hasar alma sesini kullanamazsınız. Düşmanların üzerindeki zırhı derisi ortam pek çok ses buradaki sese etki eder. Buna ek olarak düşman hasar aldığına görsel olarak oyuncuya bir geri dönüş vermelidir. O sırada saldırı animasyonunda ise siz ona vurduğunuzda özel bir düşman değilse saldırı animasyonu bozulur, geriye doğru sendeler. Vurduğunuz düşmana göre çıkan görsel efektler de yine vuruş hissiyatını güçlendiren şeylerdir. Üzerinde zırh olmayan dümdüz bir koyuna vurduğunuzda ondan yeşil bir parlama çıkmasını beklemezsiniz. Koyuna vurursanız yün çıkar.
Dragon Age The Veilguard’ın burada biraz kafası karışmış. Savaşlar zaten genellikle kalabalık geçiyor. Zaten düşmanlarınızın her saldırısı görsel efektler ve partiküller ile bezeli bir de üzerine siz vurunca çıkan partiküller eklenince ortalık şenlik yerine dönüyor. Sesler ise ayırt edici değil. Düşmanınıza vurduğunuzda animasyon olarak karşılığını ise her zaman alamıyorsunuz. Bu durum da vuruş hissiyatının zayıf kalmasına yol açıyor.
Dragon Age The Veilguard’da acemice yapılmış hatalardan bir diğeri de düşmanların sizi algılaması çeşitli alan koşullarına bağlı yapılmış. Genelde oyunlarda düşmanın bir görüş mesafesi vardır. Düşmanın görüş mesafesine girdiğinizde ise düşman sizi algılar ve sergilemesi gereken davranış neyse onu sergiler. Fakat Dragon Age The Veilguard belki de 2000’li yıllardan kalma bir yöntemi tercih etmiş. Alana bağlı koşul tetikleyici. Gelin bu ne anlama geliyor ve oyunda nasıl sonuçlara yol açmış anlatayım.
Bir Mağarada olduğunuzu düşünün. Önünüzde büyük bir kapı var. Kapının içerisinde de büyük bir oda. Odanın içerisinde de düşmanlar mevcut. Ne beklersiniz? Düşman sizi görünce reaksiyon verir ve çatışma başlar. Siz düşmana hasar verirsiniz düşman size. Dragon Age The Veilguard’da ise bahsettiğim sebepten dolayı siz o kapıdan geçmediğiniz sürece oda içerisindeki düşmanlara ok da fırlatsanız büyü de yapsanız hasar almıyorlar. Kapının tam eşiğinde durun bu durum yine değişmez. Ancak kapı eşiğini biraz geçip düşmana vuruşanız düşman hasar alır. Bu durum da oyun her alanında olduğu gibi sizi oyundan koparan bir etken olarak karşınıza çıkıyor. Üstelik diyelim çatışma esnasındasınız ve geri doğru kaçmak için bir hamle yaptınız. Bahsettiğim eşiği geri giderseniz düşmanlar sizi takip etmeyi ve size saldırmayı bırakıyor canları tekrar tam hale geliyor. Sizi öylece görmezden geliyorlar. Böylesine yapıları tercihleri artık bağımsız oyun stüdyoları bile terk etti. Çağ dışı bu yöntemi Dragon Age The Veilguard gibi bir oyunda görmek gerçekten can sıkıcı.
Dragon Age The Veilguard genellikle gri, soğuk mavi, beyaz, yeşil ve sarı tonlarını kullanan bir oyun. Genellikle soğuk renkleri tercih eden Dragon Age The Veilguard sıkıcı yapısına sıkıcılık katmış resmen. O bomboş cansız, ruhsuz dünyada gezerken bir de soğuk ve sıkıcı renkler ile iyice tadınız kaçıyor. Birkaç yerde sıcak tonların kullanımı size oh çektiriyor.
Seviye tasarımında ağırlıklı olarak taş kullanımı doğal olarak beraberinde gri rengin de yoğun kullanımını getirmiş. Ben bu tarz tercihleri her zaman oldukça riskli bulurum. Bioware bu sıkıcılığı taşlarda ve oynanışta yer eden kırmızı kristaller ile her ne kadar kırmaya çalışmış olsa da dışkıdaki bir çiçek gibi duruyor. Sarı tonların kullanımı ise genellikle tahta yapılar ve kum gibi coğrafi koşullarda karşımıza çıkıyor. Mavinin tonları ise her yerde.
Işıklandırma ise genellikle global aydınlatma ile halledilmiş. Yer yer atmosferi güçlendirmek için aydınlatmalar yapılsa da doğru ışık koşulları sağlanamadığı için pek bir anlam ifade etmiyorlar. Işıklar genel anlamda iyi bir performans verse de sık sık yanlış açılardan gelen ek aydınlatma denemeleri gördüğünüz yapıların anlamını yitirmesine ya da görkemine kavuşamamasına yol açmış.
Sorun ayarlarımdan olabilir diye oyunun parlaklık ve kontrast oranlarında değişiklik yapsam da başarılı bir atmosfer aydınlatması elde etmeyi başaramadım.
Çatışmada yer alan görsel efekt sorunlarına değindiğim için onları es geçeceğim ancak değinmeyi ihmal ettiğim bir noktayı eklemek istiyorum. Dragon Age The Veilguard düşmanların saldırılarını belli etme noktasında Batman Arkham serisinden esinlenmiş. Düşman size saldırı yaparken kafanızın üstünde sırasıyla beyaz, sarı ve kırmızı bir hare çıkıyor. Bu saldırıyı doğru zamanda savuşturabilmeniz için konulmuş bir sistem. Fakat çatışma esnasındaki partiküller çok yoğun ve bu hare için kullanılan renk doygunluğu ve opaklığı yeterli değil. Dolayısı ile bu geri bildirimi tam olarak ayırt etmek zaman zaman sorun olabiliyor.
Çatışma dışındaki görsel efektlere gelecek olursak tam bir felaket. Üstün seviye tasarımcımız burada da zekasını göstermeyi başarmış. Dünyada etrafta gezinirken etrafta öylece duran pasparlak mavi bir kelebeği çiçeklerin arasına koymayı uygun görmüş. Bu sadece tek bir örnek genel olarak etrafta gezinirken asla oraya ait olmayan parlak görsel efektler görebiliyorsunuz. Üstelik bu görsel efektler hiçbir şeye hizmet etmiyor. Öylece sağda solda köşede varlar. Çünkü neden olmasın?
Meşale ve ateş gibi objelerden çıkan efektler de parçacıklar da yine son derece çağ dışı bir biçimde yüzünüze tokat atıyor.
Ses tasarımına da yine çatışma kısmında bir miktar giriştim o yüzden çatışma kısmını es geçerek devam ediyorum. Bir oyunda ortamı ve atmosferi güçlendirecek şeylerden biri de seslerdir. Yürüdüğünüz zemine göre farklı sesler duymanız çevreyicilik açısından önemlidir. Sizi oyunun ve ortamın daha çok içine sokar. Ancak ya ben fark etmedim ya da Dragon Age The Veilguard bu durumu es geçmiş durumda. Genel olarak oyundaki canlıların harekete bağlı sesleri ayırt edici değil.
Etrafta bulunan şelale, ateş gibi ciddi anlamda fark yaratabilecek ses kaynakları da ayırt edici değiller. Belli bir yükseklikten suya atladığınız zaman suya düşme sesi gibi şeyleri ne yazık ki duyamıyoruz. Mağralarda çınlama ve eko, ahşap alanlarda ahşap çıtırtısı, buzlu mekanlarda hafif rüzgar sesi gibi etkenler de mevcut değil.
Karakter seslendirmeleri de farklı ve dikkat çekici değil. Oldukça sıradan her gün karşılaşabileceğiniz ses renkleri.
Dragon Age The Veilguard 2010’lu yıllardan kalma demiştim ya görsel kalite açısından bunu tam olarak görebiliyorsunuz. Anlamsız ve özensiz seviye tasarımları, kalitesiz dokular, kötü ışıklandırma anlamsız görsel efektler ve gerçeklikten uzak grafik tarzı tüm bu bütünlüğe uyum sağlamış ve kötü bir grafik kalitesi ile karşımıza çıkmış durumda.
Normalde oyunların grafik kalitesi hakkında uzun uzun yazarım ama her bir parçayı ayrı ayrı o kadar çok yazmak zorunda kaldım ki bu noktayı dolduracak anlamı sözler bütününe sahip değilim. Diyebileceğim tel şey oyundaki hiçbir şey manzaralar dahi etkileyici ve iyi durmuyor.
Yazıyı genel toparlamadan ve özetlemeden evvel geldik son bölüme. Dragon Age The Veilguard bazıları için merak uyandırıcı bir hikayeye sahip olabilir ancak genel olarak oyunculuk kalitesi, hikayenin servis edilişi, görev tasarımı ve içerik olarak beni cezbetmeyi başaramadı.
Bu noktada diğer alanlarda olduğu gibi sivri dilli eleştiriler yapabileceğim bir yer yok. Benim için Dragon Age The Veilguard klişe bir hikayeyi vasat oyunculuklar ve kötü sunum ile bezeyerek ilgi çekici olmayan bir hale getirdi.
Ne ana düşman ne ana karakter ne de dünyaya dair hiçbir şeye ilgim kalmadı.
Dragon Age The Veilguard büyük bütçelerle ve yılların bilgi birikimi ile yapılmış bir oyun. Bu kaynaklar günümüzde tüm oyun stüdyoları için çok değerli. Bugün bağımsız stüdyolar bunlara sahip olmadan ya da çok azına sahip olmadan oyuncuların tutku ile bağlanabileceği harika yapımlar ortaya çıkarmayı başarabiliyor.
Bioware tarafından EA çatısı altında geliştirilen Dragon Age The Veilguard tam bir fiyasko. Sıkıcı bir klişeden başka bir şey değil. Oyunun dövüş mekanikleri dışında ortalama yapabildiği bir şey yok. Kesinlikle oynanmaz değil ancak tam fiyat verilip baştan sona sabırsızlıkla oynanacak bir yapım da kesinlikle değil.
Yazmak istediğim ancak yazı daha fazla uzamasın diye değinmediğim pek çok konu ve husus kaldı. Ancak tüm bu anlattıklarım da yeterli olacaktır. Bioware tarafından gelen üst üste başarısızlıkların ardından açıkçası stüdyonun ömrünü de çok uzun göremiyorum.
Son zamanlarda büyük oyun şirketlerinin bir bir başarısızlıklarını görüyor olmak hem üzücü hem sevindirici. Bizler oyuncular olarak sadece ticari kaygılar ile geliştirilmiş oyunları görmek ve oynamak istemiyoruz. Geliştirilen projelerin arkasında tutku görmek istiyoruz. Bir oyun ne kadar uzunsa ya da bir oyun ne kadar iyi görünüyorsa o kadar iyidir demiyoruz.
Bizim için önemli olan içimizi ısıtan duygusal bağlar kurabildiğimiz hikayeler. Kimi zaman düşmanlarımızdan nefret edip onlardan intikam almak için yanıp tutuşmak kimi zaman masumları kurtarmak kimi zaman oyun karakterleri için göz yaşı dökmek istiyoruz. Oyunda bir noktada kadrajı manzaraya ayarlayıp arkamıza yaslanıp sadece elle ilmek ilmek emekle işlenmiş dünyalara sevgi ve hayranlıkla bakmak istiyoruz. Stüdyolar tutkularını terk ettikçe oyuncular da tutkusunu terk eden stüdyoları terk edecek.
Hayatimda oynadigim en kotu dragon age
Rpg falan degil
İyi ki YouTube ve "şimdilik" steam oyuncu incelemeleri var da insanlar bu durumlara kanmıyorlar.
Puan olarak da yorumunuzun karşılığı 55