Özel İnceleme
Kelebek etkisi denilen kaos teorisini severim. Bundan yıllar önce Ashton Kutcher ve Amy Smart'ı ünlü yapan Butterfly Effect (Kalebek Etkisi) tam da bu anlattığım olayları işliyordu. Yaptığı hatayı düzeltmeye çalışan bir adam ve her seferinde plandaki tüm mükemmeliği bozan bir hata sonucu işlerin sarpa sarması. Belki sinemanın sınırları dahilinde kahramanımızın doğru sonuca ulaşması ve plandaki kusuru görmesi sadece 2 saati alıyordu ama gerçek hayatta işler böyle gelişmiyor. Bazen, bir kararın etkisini görmek için yıllarca beklemek gerekibiliyor. Üstelik, bizim güncelerdeki yazılanlara bakarak zamanda yolculuk yapma gibi bir ihtimalimiz de yok. Yani geçmiş orada hiç değişmeden kalmak zorundadır.
Şu an yaşadığınız hayatın şartlarını bir düşünün. Belki de bulunduğunuz konumda olmanızın nedeni sadece bir gülümsemeydi. Kim bilir? Kelebeğin gücü sandığınızdan çok daha etkili, sadece bunun farkında olun yeter.
Until Dawn, benim burada sarf ettiğim kelimelerden çok da farklı bir şekilde başlamıyor. Sırtını bu kaos teorisine yaslayan yapım, bizlere biraz Red Rose Konağı, biraz Kelebek Etkisi ve bolca zaman tüneli sunuyor.
Aranızda o kitapları hatırlayan vardır. Okumaya başlarsınız ve bir süre sonra kitap sizden iki seçim yapmanızı ister. Seçime göre bir sayfaya gidersiniz ve hikayeniz bu minik, ikili seçimler eşliğinde ilerler. Mass Effet veya The Witcher tadında bir seçim şeklinden bahsetmiyorum. Onlar genel olarak diyalog bazlıdır ve diyaloğun başındaki fikirlerden sonraki aşamalarda çok rahat dönülebilir. Zaman tüneli dediğimiz seçimleri çok nadir sunarlar. Until Dawn'da ise hayli sık karşımıza çıkıyorlar. Eylemler, tavırlar, tepkiler, kısacası her bir sahne bizden seçim yapmamızı istiyor.
Diyaloglara ve olacaklara etkimiz yaptığımız ani seçimlerle sınırlı ama öylesine çok seçim var ki oyunun üzerindeki kontrolünüzü bir an bile olsun kaybetmiyorsunuz. Diyaloglar da bu ölçüyle ilerliyor. Önünüzde öyle her oyunda olduğu gibi 4-5 diyalog satırı yok. Kararlar gerçek hayattaki kadar net, kesin. Mesela arkadaşınızı uygunsuz bir durumda yakalıyorsunuz. Diğer insanlar size bu konuyu sorduğunda ya arkadadışınız için yalan söylersiniz ya da dürüst olup, gerçeği anlatırsınız.
"Söylediklerime alınırlar mı?" "Acaba çok mu kırıcı olur?" "Ya bir şey olursa?" gibi sorular sizin vicdanınıza ve benliğinize bağlı oluşur. İstediğiniz kadar kıvranın en nihayetinde hayatımız ikili seçimler arasında boğulmaktan ibarettir. Aldatmak, aldatmamak, yalan söylemek, dürüst olmak, ders çalışmak, Destiny oynamak... Uzar da gider bu liste.
"Until Dawn'ın seni en çok etkileyen yanı nedir?" diye sorarsanız "Hikayenin işleniş biçimi." derim. Hikayenin işlenişi, ilerleyişi ve bizim gidişata olan etkimiz gerçekten de çok kuvvetli. Yaptığınız seçimlerin oyuna etkisi bazen anında, bazen de çok sonraları ortaya çıkıyor ama kesinlikle her kelebeğin bir anlamı var.
Mesela çantada çalan szie ait olmayan bir telefon görüyorsunuz. Ne yaparsınız? Gerçek hayat gibi düşünün: Ya merakınıza yenilip telefona bakarsınız ya da çantayı kapatıp insanların özeline saygı gösterirsiniz. Telefonu karıştırırken sahibine yakalandığınızı düşünsenize. Of, gel de çık işin içinden.
Peki, ya o telefon çok önemli bir kişiden geldiyse ve telefonun sahibinin hayatı o telefona bakamadığı için tamamen mahvolursa...
Olasılıklar her zaman birden daha fazladır. Adı üstünde, olasılık. Tebrikler, az önce telefona bakarak veya bakmayarak geleceği tamamen değiştirdiniz. Bunun farkında olmamanız kelebek etkisinin işleyişini değiştirmiyor.
Gelelim değneğin sivri tarafına: Seçimler ve oyuna etkimiz böylesine kuvvetliyken, yapımcıların neden bu kadar kötü bir hikaye seçtiğini anlayamıyorum. Evet, hikaye işlenişi çok iyi, kararlar falan derken saatlerin nasıl geçtiğini anlamıyorsunuz bile ama keşke dağ evinde mahsur kalan 4-5 liseli yerine, ayakları yere daha sağlam basan bir konu bulsaydınız. Hikayenin işlenişi, dramatik çatılar öylesine kuvvetli ki 3. sınıf korku filmi senaryosuna sahip olan Until Dawn'ı gerçekten hayli tepeye taşıyor. Eğer oyunun senaryosu ne bileyim, bir Heavy Rain, Wolf Among Us kadar kaliteli olsaymış, aldığım tatmin hissi hayli katmerlenebilirdi.
Bir kelebeğin kanat çırpışı...
Hayatımızı, geleceğimizi ve yaşanacak olayları temsil eder bu söz. Geleceği değiştirmek her zaman bizim elimizdedir. Söylediğimiz bir şey, attığımız ufacık bir bakış, alınan önemsiz bir karar geleceği çizer. Kelelebeğin kanatlarını çırpması küçük bir olaydır, o zayıf hava akımını gelecek dediğimiz bilinmez öngörüye taşıyansa kararlardır. Gelecek her zaman bir kasırga kadar yıkıcı değildir ama bazen suratımıza öyle bir yumruk yeriz ki o minik kararların her şeyi nasıl değiştirebileceğini çok daha net görürüz. Kelebek etkisi denilen kaos teorisini severim. Bundan yıllar önce Ashton Kutcher ve Amy Smart'ı ünlü yapan Butterfly Effect (Kalebek Etkisi) tam da bu anlattığım olayları işliyordu. Yaptığı hatayı düzeltmeye çalışan bir adam ve her seferinde plandaki tüm mükemmeliği bozan bir hata sonucu işlerin sarpa sarması. Belki sinemanın sınırları dahilinde kahramanımızın doğru sonuca ulaşması ve plandaki kusuru görmesi sadece 2 saati alıyordu ama gerçek hayatta işler böyle gelişmiyor. Bazen, bir kararın etkisini görmek için yıllarca beklemek gerekibiliyor. Üstelik, bizim güncelerdeki yazılanlara bakarak zamanda yolculuk yapma gibi bir ihtimalimiz de yok. Yani geçmiş orada hiç değişmeden kalmak zorundadır.
Şu an yaşadığınız hayatın şartlarını bir düşünün. Belki de bulunduğunuz konumda olmanızın nedeni sadece bir gülümsemeydi. Kim bilir? Kelebeğin gücü sandığınızdan çok daha etkili, sadece bunun farkında olun yeter.
Until Dawn, benim burada sarf ettiğim kelimelerden çok da farklı bir şekilde başlamıyor. Sırtını bu kaos teorisine yaslayan yapım, bizlere biraz Red Rose Konağı, biraz Kelebek Etkisi ve bolca zaman tüneli sunuyor.
Aranızda o kitapları hatırlayan vardır. Okumaya başlarsınız ve bir süre sonra kitap sizden iki seçim yapmanızı ister. Seçime göre bir sayfaya gidersiniz ve hikayeniz bu minik, ikili seçimler eşliğinde ilerler. Mass Effet veya The Witcher tadında bir seçim şeklinden bahsetmiyorum. Onlar genel olarak diyalog bazlıdır ve diyaloğun başındaki fikirlerden sonraki aşamalarda çok rahat dönülebilir. Zaman tüneli dediğimiz seçimleri çok nadir sunarlar. Until Dawn'da ise hayli sık karşımıza çıkıyorlar. Eylemler, tavırlar, tepkiler, kısacası her bir sahne bizden seçim yapmamızı istiyor.
Diyaloglara ve olacaklara etkimiz yaptığımız ani seçimlerle sınırlı ama öylesine çok seçim var ki oyunun üzerindeki kontrolünüzü bir an bile olsun kaybetmiyorsunuz. Diyaloglar da bu ölçüyle ilerliyor. Önünüzde öyle her oyunda olduğu gibi 4-5 diyalog satırı yok. Kararlar gerçek hayattaki kadar net, kesin. Mesela arkadaşınızı uygunsuz bir durumda yakalıyorsunuz. Diğer insanlar size bu konuyu sorduğunda ya arkadadışınız için yalan söylersiniz ya da dürüst olup, gerçeği anlatırsınız.
"Söylediklerime alınırlar mı?" "Acaba çok mu kırıcı olur?" "Ya bir şey olursa?" gibi sorular sizin vicdanınıza ve benliğinize bağlı oluşur. İstediğiniz kadar kıvranın en nihayetinde hayatımız ikili seçimler arasında boğulmaktan ibarettir. Aldatmak, aldatmamak, yalan söylemek, dürüst olmak, ders çalışmak, Destiny oynamak... Uzar da gider bu liste.
"Until Dawn'ın seni en çok etkileyen yanı nedir?" diye sorarsanız "Hikayenin işleniş biçimi." derim. Hikayenin işlenişi, ilerleyişi ve bizim gidişata olan etkimiz gerçekten de çok kuvvetli. Yaptığınız seçimlerin oyuna etkisi bazen anında, bazen de çok sonraları ortaya çıkıyor ama kesinlikle her kelebeğin bir anlamı var.
Mesela çantada çalan szie ait olmayan bir telefon görüyorsunuz. Ne yaparsınız? Gerçek hayat gibi düşünün: Ya merakınıza yenilip telefona bakarsınız ya da çantayı kapatıp insanların özeline saygı gösterirsiniz. Telefonu karıştırırken sahibine yakalandığınızı düşünsenize. Of, gel de çık işin içinden.
Peki, ya o telefon çok önemli bir kişiden geldiyse ve telefonun sahibinin hayatı o telefona bakamadığı için tamamen mahvolursa...
Olasılıklar her zaman birden daha fazladır. Adı üstünde, olasılık. Tebrikler, az önce telefona bakarak veya bakmayarak geleceği tamamen değiştirdiniz. Bunun farkında olmamanız kelebek etkisinin işleyişini değiştirmiyor.
Gelelim değneğin sivri tarafına: Seçimler ve oyuna etkimiz böylesine kuvvetliyken, yapımcıların neden bu kadar kötü bir hikaye seçtiğini anlayamıyorum. Evet, hikaye işlenişi çok iyi, kararlar falan derken saatlerin nasıl geçtiğini anlamıyorsunuz bile ama keşke dağ evinde mahsur kalan 4-5 liseli yerine, ayakları yere daha sağlam basan bir konu bulsaydınız. Hikayenin işlenişi, dramatik çatılar öylesine kuvvetli ki 3. sınıf korku filmi senaryosuna sahip olan Until Dawn'ı gerçekten hayli tepeye taşıyor. Eğer oyunun senaryosu ne bileyim, bir Heavy Rain, Wolf Among Us kadar kaliteli olsaymış, aldığım tatmin hissi hayli katmerlenebilirdi.