Forspoken Square Enix tarafından ilk duyurulduğu zaman çok beğenmiş ve iyi bir oyun olabileceğini düşünerek beklemeye başlamıştım. Sonuçta Final Fantasy XV motorunu kullanan ve adeta Avatar gibi (animasyon olanı, uyduruk film olanı değil)güçlere sahip olduğumuz, tamamen yeni bir IP ile geliyorlardı. Sağa sola atlamalı parkur mekanikleri, felaket eşiğindeki kocaman dünyada özgürce gezinme, element güçlerini kullanıp düşmanları tepeleme gibi iyi vaatleri vardı. Üstelik kadrosu da oldukça ilgi çekici isimlerden oluşuyordu. Yani oyunun kötü çıkması zor gibiydi, helal olsun, zoru başarmışlar.
Ana karakterimiz Frey ile bir mahkeme salonunda tanışıyoruz. Daha önceki suçları ve son işlediği “araba hırsızlığı” sebebiyle ifade veren Frey, hakimin iyi niyet göstergesi sayesinde hapse girmekten kurtuluyor ve kendimizi New York şehrinde gezerken buluyoruz. Bir grup serseri tarafından kendisine verilen araba çalma görevini başaramadığı için tehdit edilen Frey, onlardan kurtulmayı başardıktan sonra kedisinin yanına gidiyor. Serseriler evini buluyor, kaçmak için biriktirdiği para yangında kül oluyor, kedisini hakime emanet eden Frey bir şeyler yapmaya giderken dikkatini çeken bilekliğin olduğu yere gidip koluna takıyor ve hop, bir anda kendimizi başka bir dünyada, kolumuzdan çıkaramadığımız konuşan bileklik ile birlikte buluyoruz.
Kendimizi bulduğumuz dünyanın ismi Athia ve Tanta adındaki ilahi güçlü varlıklar tarafından yönetiliyor. Bir gün bu Tanta ismindeki varlıklar garip davranmaya başlıyor, aynı dönemde “Break” adı verilen bir çeşit salgın - lanet ortaya çıkıyor, maruz kalan herkesi yavaş yavaş bozmaya başlıyor. Bozmak derken, maruz kalan insanlar zombimsi varlıklara dönüşüyor, hayvanlar vahşi canavarlar haline geliyorlar falan. İnsanlar Tanta’lara yalvarıyor ama bir türlü yardım gelmiyor. Biz de daha önce bu dünyada bulunmuş olan ve Cuff (kelepçe) adını verdiğimiz bilekliğimiz (kendisine kolçak dememizi istiyor aslında) birlikte “Eve dönücem, umrumda değilsiniz ama 5 dakika önce tanıştığım insanların intikamını da alırım” temalı maceraya başlıyoruz.
Forspoken hikayesi özellikle Japonya’da çok popüler bir konsept olan “Iseaki” temasını işliyor, yani kendini başka bir dünyada bulan ana karakterimizin macerasını. Çok fazla kullanıldığını düşündüğüm Isekai konsepti bu oyunun hikayesi için güzel olabilirmiş aslında, tabi biraz fazla standart bir hikaye olmasaymış. Hikayenin bazı şaşırtıcı sürprizleri var ama neredeyse çoğu şeyi zaten tahmin ediyorsunuz. Karakterler kendini sevdirecek kadar uzun durmuyor, diyaloglar bir garip, ara sahneler zaten çok enteresan.
Oyunun diyalogları enteresan ve bunu söylerken Frey’in konuşma tarzından bahsetmiyorum. Onlar gayet mantıklı aslında, yirmili yaşlarda bir sokak çocuğu yeni bir dünyaya gelse böyle konuşabilir yani. Ama karakterler ne ara birbirini tanıyor, ne ara birbirine laf sokacak seviyede tanışıklık ediniyor, ben bu insan ile ne ara duygusal bağ kurdum da umursamaya başladım. Sahne geçişi sırasında görmediğim diyaloglar mı yaşandı acaba?
Ara sahneleri yaparken edit işini stajyere vermişler sanırım. Stajyer yeni keşfettiği “Solma” sahne geçişini her sahneye uygulamış ama o kadar alakasız uygulamış ki anlatamam. Kamera karakterin etrafında dönüyorken sahne geçiş efekti geliyor, başka açıdan çekecek diye bekliyorsun ama hayır, kamera dönmeye devam ediyor. Neden?! Hadi oyun içinde animasyona kasmak zor geldi, koyunu beslemek yerine geçiş efekti bastınız, ara sahnede neden?! Bağımsız oyun oynasam bütçe yetmedi derim, bunda o da mümkün değil.
Dünyayı kurdukları sırada güzel fikirleri varmış ama sunum konusunda zayıflar, ilginç olayların çoğu sağda solda bulduğunuz kitaplarda falan anlatılıyor. İnsanların bunu okumasını bekliyorsunuz ama ben Athia’yı ve yaşadığı olayları umursamadığımda kitapları niye okuyayım?
Sonuç olarak hikaye bana keyif vermedi, karakterlere ısınamadım ve bu beni biraz üzdü. Neyse, hikaye önemli bir etken olabilir ama oynanışa da bakmalı, belki oynanışın eğlenceli olması sayesinde oyun kendini kurtarır.
Forspoken dünyasında Cuff’ın da yardımıyla özel element güçleri kullanabiliyoruz. Athia’ya ilk geldiğimizde elimizde toprak elementinin güçleri bulunuyor. Element güçlerini yeni kazanan herkesin yapacağı ilk şey olan “düşmanın kafasına taş atma” yeteneği de böylece açılıyor. Daha sonra yapacağımız mücadeleler ile farklı elementleri ve onların güçlerini de kullanmaya başlıyoruz.
Örneğin ateş elementi, ikinci elde ettiğimiz güç. Ben toprak ile oynarken çok sıkıldım, bu tarz oyunlarda yakın dövüşü tercih ederim, Final Fantasy XV oynarken de ne büyü kullandım ne de tabancaları, yakın dövüş daha keyifliydi ama seçeneğim olması güzel bir şey. Burada da ateş elementini aldığımızda bir kılıç gibi kullanabiliyoruz. Dövüşler bir anda daha eğlenceli hale geldiler. Sevindim hatta “öbürleri de farklı olur, yetenekleri kombine ederek dövüşürüz harika” diye düşündüm. Sonra diğer elementler geldi ve düşüncelerim uçtu gitti.
Forspoken’ın hikayesindeki “fikir güzel ama uygulanmamış” hissiyatı dövüşte de mevcut. 4 element gücü var ama 3 tanesi aynı, görsellikleri ve element dayanıklılığı konusunda farklılar ama oynanışları aynı. Yapımcılar resmen üşenmişler “Hepsi uzaktan ateş etsin tatata” diye demişler. O sırada bir tanesi “ben ateşi tamamladım yalnız” demiş de onu farklı koymuşlar sanırım. Baya elementleri silah gibi kullanıyoruz, toprakta tabanca - tüfek - shotgun var hatta direkt. Su ve elektrik de teoride farklı ama oynanış olarak zerre değişiklik sağlamayan yetenekler ile geliyor.
Normal saldırıların dışında bekleme süresi olan yeteneklerimiz de var tabi, bunlarla kökler çıkartıp saldırıyor, yardımcılar çağırıyor, enteresan özellikler kullanabiliyoruz ama olmuyor, dövüşte ne yaparsam yapayım Final Fantasy XV keyfini alamadım. Yine elementleri kombine edip görsel açıdan güzel hareketler yapabiliyoruz ama oynaması eğlenceli değil. Hadi sırf kılıçla oynayayım desem, bu defa da ateşe dirençli tipler geliyor, zaten bitsin diye oynarken iyice sıkılıyorsun, denedim yani.
Parkur mekaniklerini gördüğümde “bu eğlenceli gözüküyor” dedim, o da olmadı. İstediğimiz gibi koşup zıplayamıyoruz, karakterin animasyonları var ama duvara tırmanma, bir yerden diğerine atlama falan hiç düşündüğünüz gibi gerçekleşmiyor. Binadan öbürüne atlayayım diyorsun zıplamıyor, merdiven çıkayım diyorsun sanki uçurumdan atlar gibi hareketler yapıyor. Zaten oyuna ilginç bir düşme hasarı koymuşlar, genelde Cuff koruyor ama onun da dezavantajı büyük. Duvara tırmanmaya kalksan atlaya zıplaya garip bir şekilde oluyor, bazen olmuyor. Ne düşünmüşler bu mekaniği uygulamaya geçirirken ben anlamadım. “Oyuncular rahat bir parkur mekaniğiyle istemediğimiz yerlere ulaşabilir, süründürün” denmiş sanırım. Yine ulaşıyoruz ama Skyrim’de düz duvara at tırmandırmak gibi parkur sistemi.
Oyunun dünyası bir felaket sonrası nüfusunun büyük çoğunluğunu kaybetmiş, kalanları da bir şehre toplanmış olarak sunuluyor. Açık dünyada gezerken şehre yolculuk yaparken hayatını kaybetmiş “break zombileri”, canavara dönüşmüş hayvanları ve felaket öncesi dünyanın yıkıntıları arasındaki özel noktaları görebiliyoruz. Açık dünya olması gerektiği kadar canlı değil ama felaket sonrası deyip geçiyorum. Hayatta kalan insanların toplandığı şehir de canlı değil.
Zerre adım atmayan NPC karakterler, anlamsız derecede büyük ama Frey’in de dediği gibi “tamamen arka sokaklardan oluşan” şehir yapısı, görünmez duvarlar yüzünden istediğimiz gibi hareket edememek. Üstüne parkur yeteneğimizi kullanamadığımız için etrafta koşturmak da dert. Bu tür şehirler MMORPG veya JRPG oyunlarında kabul edilebiliyor, birinde oyuncular koşuyor zaten, JRPG’de şehri küçük tutuyor falan. Burda olmamış, ya çapını küçültecektiniz ya da insan sayısı biraz artacaktı.
“Detour” adı verilen yan görevler ilginç ile “çok sıkıcı” arasında değişiyor. Zaten görev yapısı bir garip oyunun, ara sahneyle verilebilecek şeyleri “iki adım yürü” şeklinde oynanış süresini arttıracak şekilde yaptırıyor (One Piece Odyssey’de de bunu yaşamıştım) bir de görev ödülleri ilginç olmayınca çabucak sıkılıyorsunuz. Mesela fotoğraf çekme görevi var, ödülü daha çok fotoğraf filtresi.
Son olarak opsiyonel zindanlar var, güzel bir fikir ama uygulamada olmamış. Zindanın başından sonuna koşuyoruz, önümüze çıkan odalardaki düşmanları yeniyoruz ve en sonunda bir boss dövüyoruz. Zaten dövüşler sıkıcı olduğu için, “kopyala-yapıştır” mantığındaki zindanlarda bunu yapmak ekstra sıkıcı. 3. zindanda “ilk zindan bana yetmişti aslında” diyerek bıraktım.
Forspoken görsel açıdan kafamı karıştıran bir oyun oldu aslında. Ben oyunun geliştirilme aşamasındaki videoları fazla izlemedim bu yüzden beklentilerim aşırı yüksek değildi. Kötü gözükmediğini de düşünüyordum ama bir süre oynadıktan sonra fikrim biraz değişti. Oyun kötü gözükmüyor ama bu iyi gözüktüğü anlamına geliyor mu tartışılır. PlayStation 3 oyunlarının ara sahneleri seviyesinde diyebilirim oyun içi grafiklere. Akıyor, iyi gözüküyor ama çok iyi demem mümkün değil.
Büyü efektleri çok güzel gözüküyor öncelikle. Ray Tracing moduna da alınca gayet güzel büyü animasyonları gördüm, özellikle su ve ateş saldırılarında. Performans modunda ise hem görüntüler kabul edilebilir seviyede hem de akıcı bir 60 fps deneyimi alarak oyunu büyük bir kısmını oynayabildim. Su elementi işin içine girene kadar diyelim.
Konsollarda en az 2 yıl PlayStation 5’e özel olarak çıkış yapan Forspoken’ın su animasyonları oyunun performans modunda FPS düşüşüne sebep oluyor. Artık nasıl efekt çalışmışlarsa, bir anda kendini 40 FPS seviyesine düşmüş olarak bulabiliyorsunuz. Ray Tracing moduna geçmem de bu dönemlere denk geliyor. 30 FPS olarak gayet hoş animasyonlar ile oynadım. Ekran kalabalıklaşınca bir miktar düştüğünü hissediyorsunuz ama akıcılığı bozmuyor. Ama sen konsol özel oyunusun, hiç mi bakmadı yapımcılar buna?
Oyunun diyaloglarının kalite seviyesini yukarıda biraz konuştuk ama bir sıkıntısı daha var. Her diyalog arasında kısa süre bekleme oluyor, sanki oyun doğru diyaloğu arayıp karaktere yüklüyormuş gibi. Ciddiyim, her konuşma sırasında en az 1 saniye bekliyoruz. Zaten yüz animasyonları yapılırken karakterlerin burnundan yukarısı sabit kalmış ve bu yüzden konuşurken biraz yapay gözüküyorlar, üstüne bekleme süresi de eklenince video oyun oynadığımız gerçeğini sürekli olarak yüzümüze vuran ara sahneler var.
Oyunun müzikleri çok güzel olmuş, God of War’dan tanıdğımız Bear McCreary ve Bioshock - Shadow of Mordor/War oyunlarında çalışmış olan Garry Schyman işin içinde olunca müzik konusu oyunun en iyi olduğu taraf olmuş. Ana temayı çok sevdim, oyun içi müzikler çok güzel ama kullanım tarafında bir gariplik var. En basitinden yeni bir bölgeye giriyorum, ortam yeşil, görünürde bir tehdit yok ama çalan müzik “stealth mission” gerginliği verecek türden. Ya da şehirdeki müzisyen, müzik çalıyor şarkı söyleyecek ama söylemiyor, müzik alakasız şekillerde geliyor falan. OST albüm güzel ama oyunda tartışılır.
Ben Forspoken konusunda umutluydum açıkçası, hatta incelemeye gönüllü olan da benim “Bu oyun o kadar kötü olamaz” diyerek. Gerçekten “o kadar” kötü değil, internette insanların kötü dediği noktalar aslında oyunun kabul edilebilecek tarafları. Boşa harcanmış dövüş sistemi, düzgün çalışmayan parkur mekaniği, hikaye gereği değil gerçekten ölü açık dünyası ve zayıf hikayesi ile Forspoken beni çok üzdü. Bağımsız bir firmanın ilk oyunu, AAA fiyatıyla çıkmış bir AA oyun falan olsa yine daha iyi şeyler söyleyebilirdim. Ama bu söylediklerimi karşılayan Biomutant’ı (Biomutant inceleme) oynarken aldığım keyif bu oyundan kat kat fazlaydı.
İsterdim ki biraz daha uzun yazayım, oyundaki challange mekaniğini, karakter güçlendirme taktiklerini, crafting ve eşya sistemini falan anlatayım ama bu oyun için çok bile yazdım bence. Playstation 5 sürümü PSN Store’da 699 TL fiyat etiketiyle satışta olan Forspoken’ı bu fiyata almanızı kesinlikle önermiyorum. Hatta ciddi bir indirime girmeden almanızı önermem de mümkün değil. Ben inceleme yapacağım için bitirmeye oynadım ama o süre boyunca aklımda “Sünger Bob’un yeni oyununu oynasam daha çok eğleneceğim” düşüncesi vardı. Onun incelemesi de kısa süre içinde gelecek.