Soru : Dünyada ve Türkiye'de oyun pazarı 2002 yılında ne aşamalar kaydetti, hangi oyunlar gözdeydi?
Fazla değil, bundan birkaç sene öncesine kadar yapılan oyunlarda ne kadar zeka seviyesi düşük karakterler ve ne kadar kötü grafikler vardı hatırlarsınız hepiniz. Gene aynı dönemin bize emanet ettiği donanımların yetenekleri de oyunlar gibi, fazla becerikli olmayan ürünlerdi. Belki her iki konu için de fazla sert bir yorum ama, günümüz ürünleriyle karşılaştırıp da örneklemek durumunda kaldığımız aşikar. Bununla birlikte, artık oyun firmaları da yeni bin yılın gereklerine ayak uydurmak için ellerindeki konuyu satacak grafikler, sesler, rahat oynanabilirlik için çalışmalar yapmak zorundalardı.
Öncelikle üçgenlerimiz gitgide küçüldü. Karakterlerimiz gerçeğe doğru iyice yaklaştı. Sonra mermilerin sağımızdan solumuza geçişlerini, etrafımızda dolaşan rüzgarın sesini keşfettik. Biraz zaman geçtikten sonra artık iki bini iki geçe bunların standart haline geldiğini fark ettik ki, artık her oyunda bunları görmezsek oyunu beğenmez olduk. Tabii firmalar artık başka bir eğlendirme yöntemini daha hayatımıza sokmaya başladı. Tek kişilik oyunlardaki yapay zekanın durağanlığını, sadece internet tabanlı oynanabilen oyunlarla aşabileceğini anlayan birçok yapımcı bizi de o yöne çekmiş oldu.
En basit örnekler Quake 3, Counter Strike modifikasyonunun yeni versiyonları, Unreal Tournament ve devamı niteliğindeki oyunlar olarak gösterilebilir. Bu oyunların tamamı esas olarak çoklu oyuncu ve internet tabanlıdır. Tabi buraya kadar saydıklarımız global bir bakış açısıydı. Bunun arasına ülkemizi soktuğumuzda, kendi açımızdan gerçek bir ilerleme kaydettiğimizi açıkça görüyoruz.
Öncelikle artık ülkemizdeki ekiplerde oyun yapma işine ciddi olarak başladılar. Yaptığımız oyunlar yurt dışına pazarlanmaya, yurt dışından istek almaya başladı. Son teknolojilere paralel çalışmalar için adımlar atılmaya, fuarlarda diğer ülkelere becerilerimiz gösterilmeye başlandı.
Ailelerin bilgisayar oyunlarına taktıkları, “zaman öldürme aletleri” bakış açısı bir kenara bırakılıp; “Çekil de biraz ben oynayayım” haline geldi. Tabii bu bilgisayar oyunları hakkındaki şiddet ve benzeri aşağılayıcı sıfatları da düşürmüş durumda bulundu. Yani, yeni bin yıl ile bilgisayar dalında kültürel olarak da ilerledik. Çünkü bugüne kadar belli bir seviyeyi aşmayan bilgisayar kullanımı, oyunların yanında, yardımcı olma becerisi sayesinde de her eve girmiş bulundu.
Bu esnada da çeşitli firmalar, oyunların distribütörlüğünü alıp seviyemizi yükseltmeye çalışır oldular.
Yani artık özendiğimiz seviyeye gelmeye başladık. Özlediğimiz günlere ulaşmaya çalışırken, gerek kendi çabalarımız gerekse bizi ciddi bir pazar olarak görmeye başlayan global piyasa için beklenen kıvama doğru yol alıyoruz.
Geçtiğimiz yıl ülkemizde de göz ardı edilemeyecek kadar büyük gelişmelere sahne oldu. Bunlardan ilki ülkemizde yapılan oyun fuarları idi. E-Oyun 2002 ismini taşıyan fuar beklenilen ilgiyi tam anlamı ile göremese de bir ilk olması piyasaya karşı olan ilginin artmaya başladığının kanıtıdır. Ayrıca yurt dışından ülkemize gelen sermeyelerde olmuş, Vivid Image isimli oyun yapım firması ülkemizde Dinç İnteraktif ismi ile faaliyet göstermeye başlamıştır. İlk ürünleri olan Dual Blades isimli oyun dünya piyasasına çıkmış bulunuyor. Bunun sonucunda yavaş yavaşda olsa yerli firmalarında bu piyasaya ilgi göstermesi kaçınılmaz oldu. Yoğurt Teknolojiler, Mobilsoft bunlara en güzel örneklerden biri oldu.
Tüm bu güzel gelişmeler ne yazık ki ülkemizin bu piyasada başarılı olması için yeterli bulunmamaktadır. Çünkü AB’ye giremediğimiz için Microsoft’un yeni konsol’u X-Box Türkiye sınırları içine resmi olarak giriş yapamıyor. Bu ise daha ne kadar yolun başında olduğumuzun, en büyük göstergelerinden biri olarak karşımızda duruyor.